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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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一つの仕様変更がこの世界戦いを変えた

とうとう、AC慣性が廃止されましたねwwww

悲しいことか、喜ばしいことか、皆さん、思うところはあると思いますが、次のステップと切り替えて、頑張りましょうww

この仕様変更は大きく戦場の動きを変えることになるかと…。

まず、コアへの攻撃成功率が極端に減りましたね。

一度、地面に降りたってから他の建物を利用して、中に入っていくスタイルになったためか、

「敵機確認→コア防衛」

までの時間に攻撃開始時間が追いついていかないです。

そのため、いくら頑張ってコア凸を仕掛けても、簡単なカットが入れば最小限の被害までしか与えることができません。

ただし、コア凸がしづらい状況は、敵も味方も同じ。ダメージを恐れて前線がリターンを選択し過ぎると、プラントがあっと言う間に取られて、巻き返しが辛くなります…。

「プラントを攻めるか」or「コア凸するか」or「防御するか」

この当たりのプレイヤーの駆け引きが、勝利出来るかの大きなポイントになるかと。

つまり、

「選択の成否を含めたプレイヤーの技量=開始~終了までの長いスパンでどれたけ戦場の動きを読めるか」

がより、大切になってきました。

もはや、戦術よりも戦略の世界ですね…。

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『戦場の記憶』(BB)」カテゴリの記事

コメント

敵の反応に攻撃が追いつきにくくなくなった分、
サーペントだけでコア凸してもせいぜい3Ptが関の山です。
41型が欲しい・・・orz

 ISKAさんの意見は前向きですが、容認できないプレイヤーもいるでしょう、個人的に色々思う事は自分のブログに書きました。
 個人的には事前工作をフル修羅@麻できっちりやることやルートの開拓・・・主力部隊援護の為の陽動・・・と実りの無い仕事もやるようにしていますね。
 個人的にはPCや家庭用据え置き、携帯ゲーム機と違ってアーケードの戦術ゲームは

「イケイケな雰囲気」

の方がいいと思いますね、デザイナーの方としては

「雑な楽しみ方」

という感じなのかもしれないですが個人的にはそんな雰囲気のゲームの方が良いと思うんですよね、戦場の絆も

「戦術性を高めようとしてコケた」

という印象もありますし・・・。

>>でんちゅうさん
「あれはいいものだ(マ大佐Part.Ⅱ)」
コアに投げ込めなくても、周りの敵に被害は出るので、かなり強烈…!!
ただ、作りづらいのが難点。私も集積体が足りずに、作れずにいます…^^;

>>えびはらさん
やりこむシステムも重要ですが、

「楽しむためのダイナミクス」
も必要ということですよね?

「深く考えない、それでいてテンションが上がるシステム」
雑でも、そんなシステムの方が結果、長続きしますしね。

「面白さに惹かれて」
単純さを含めて、セガさんには、

「挑戦してもらいたいなぁ…」
って思います。

…とりあえずは、現状回復をっ!!

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