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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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2010年2月

市街地戦に向けたアセンを

さあ、明日からは市街地戦です。

新たな構成のマップなので、初見にほぼ近い感覚が考えられます。

今まであった市街地のイメージを捨てて、前線を支えていきたいと思いますね。

・狙撃アセンを考える

プラント位置や各行軍の流れによっては、アセンを変える必要性があると思っています。

とりあえずは、二つほどを案として考えています。

①遠距離狙撃アセン

安定した遠距離攻撃が可能な場所があれば、その場所からの狙撃を第一に考えます。特に高台では無い場所を検討し、第一・第二狙撃ポイントあたりを所見で掴んでいきたいです。

頭部:ツェーブラ39or41

胴体:ツェーブラ39

腕部:ツェーブラ38

脚部:ツェーブラ39

主武器:改式or新式

副武器:ジャンプマインS

補助武器:LZ

特殊武器:迷彩

カウンタースナイプを意識して戦いたいと思いますね。41と新式は入れ替えで使います。距離にもよりますが、使いやすい武器を選択していきたいと思います。

②軽量型アセン

何時も使用しているアセンです。このアセンで問題無いようだったら、これを使おうと考えています。

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅤ

腕部:シュライクⅡ

脚部:シュライクⅡ

主武器:改式or新式

副武器:ジャンプマインS or マーゲイ・カスタム

補助武器:LZ

特殊武器:迷彩

マーゲイ・カスタムは、状況に応じて…、ですかね。改式と組むのがいいのか、新式と組むのがいいのか…。セントリーの設置位置を含め、検討していきたいと思います。

『自分に課せられた仕事をただこなしただけだ』 By:シモ・ヘイヘ

題名に上げたのは有名な狙撃手の言葉です。

とりあえず、今日も採掘島に出撃。

どうしても勝つ事に、こだわりたかったのです。狙撃を使って、かつ、勝ってこの採掘島を乗り切ろう、そう思ったのです。

・負けた試合であったが…。

まずはこの写真からご覧ください。

100227_151326sdg

平均はB2。コア凸重視の兵士が向こう側におり、リバックの少なさが災いして負けてしましました…^^;

しかし、確かに負けはしましたが、採掘島では考えられないほどの、総合ptを獲得しましたww

特に戦闘ポイントが異常。採掘島での撃破15は久々の大戦果です。

苦手としていたところが吹き飛び、ようやくコツがつかめたという所。…確かに勝ち点には繋がらない編成ではありますが。

ここから私の中で何かが変わりましたねww

・そして題目に立ち返る

とにかくCプラントの局所防御、およびカウンタースナイプに努めました。

Cプラントの防衛に粘着しつつ、新式で相手を狙撃。セントリーとの併用で敵機体を沈めます。ジャンプマインはセントリーの近くに置いて、強襲兵装への攻撃に備えます。

射撃の面は、41頭部が功を奏し、安定した狙撃を実現。この頭部選択が特に有効でした。HS判定が大幅に増加し、敵スナイパーへの攻撃やシュライク・ツェーブラ頭部への攻撃が安定。有効射撃がどんどん撃破数につながっていきます。

・神が舞い降りていた

給水塔には一切登りませんでしたww

あの場所は危険が大きいでしね。カウンタースナイプも決められやすいんです。それを体現するかのように、給水塔の敵、私がHSで撃ち落としていましたしww

というわけで、Cプラントに敵が来ない時は、とりあえずCプラントからリフトで高台に登り狙撃を敢行。迷彩を出して登った先には、敵がうじゃうじゃ地面にたむろっていましたww

そこから、新式を敵機体に浴びせます。1体撃破すると、弱っているもう1体も撃破。パンパンとかなり短い間隔で撃破できましたww

その後は後ろに下がり、迷彩の回復まで待ちます。以下を繰り返しながら、前線の敵数を減らしていきました。

とにかく、HSの確立が半端ありませんでした。後ろでナイチンゲールさんが見てくれていたのですが、

「まるで神が降りてきたようだったww」

と笑いながら語ってくれたぐらいでしたwwww

・結果…

結果、キル差勝負の試合が多かったものの、

「4勝2敗」

と好戦績ww

勝利に貢献できて、とても満足のいく結果で採掘島を終われそうですww

自身の仕事を見つけ、それを淡々とこなしていく。

『自分に課せられた仕事をただこなしただけだ』

これは重要なことであり、真の意味での名言だと感じますね。

採掘島~市街地へ

市街地Cの存在が確認されました。

その名も、

『街路制圧戦』

です。予測ですが、

『プラントの位置が細道になるのでは?』

と思いますね。細道での戦闘は、基本的にゲリラ戦法が多いわけですから、手榴弾および砲撃が有効と考えられます。正しく、強襲と重火力の時代になること間違いなしですねww

狙撃ポイント探し…、その日々がまた始まりそうです。

・狙撃を扱う

採掘島も見収めなので、狙撃で攻めてみることに。

装備も頭から、

頭:ツェーブラ41

胴:ツェーブラ39

腕:ツェーブラ38

脚:ツェーブラ39

とツェーブラ統一。メインに新式を採用。中距離戦闘と拠点防衛狙いです。腕も39よりは38を選び、HS→次弾の二発撃破を狙い安定感を追及。

先生はLz。迎撃能力を重視し、ジャンプSと迷彩を施します。本来の狙撃兵の仕事である拠点防御を目指してみたのです。

・立ち回り

主な立ち回りとしては、C・Bプラントへの攻撃・および防御。セントリー先生をGRFなら倉庫の上、EUSTならばBプラントのリペアポット近くに設置。自身は、他スナイパーに攻撃されないように平地や、小さめの高台を利用し、カウンタースナイプを常に心がけました。

マインは、セントリーの近くに置いたり、拠点に直接置いたり。場合によっては、セントリー共々、時間をおいて設置し、再設置の手間を省きました。

今回は、とにかく給水塔には登らず。登って狙撃したのは一回のみで、とにかくプラント防衛に従事していました。

新式と41頭部はかなり安定しますね。しゃがんでいれば、すんなり二発目が入ります。軽いタッチで撃つことができるので、改に比べて使いやすかったのも印象的でした。

結果、今まで減少傾向だったptが増加で終了。しかし、敗北の数字が多かったように思いますね。砂専では、やはり偏りが生じました…。

良い結果とは言えないものの、採掘島での生活は、最後に納得出来た形で終われたので安心しました。

市街地では5522の生活がまた始まります。より一層、精進していきたいですww

エンフォーサⅡ型頭部

Wikiでは続々と情報が寄せられていますね。

新型兵装の細かい部分の情報も寄せられているそうですよ。

ぜひ、一度、観覧することをお勧めします。

・エンフォーサⅡ型頭部

なんと、奇跡的にもエンフォーサⅡ型の頭部を入手しました。

二試合続けてメタモが二つも取れたのです。ジャンプマインVを作ったあとの奇跡ww

さっそく装備して試運転してみました。

とにかく一言いえば、

「ロックオン距離が長い!!」

ですね。ロックオンの長さがとにかく特徴的です。

この能力を手に入れるためのデメリットとしては、装甲を少し削ったこと。しかし、防御力自体の減少は微々たる物なので、距離的な意味合いではあまり気にもならず、実質、Ⅰ型の強化型と思える能力。単発系統の武器や、集弾率のよい武器との相性が非常に良く、AIMをしっかりすれば狙撃のような芸当も可能だと思います。

接近戦は少し怖い感じはありますね…。頭部のAIMをきちんと行ってくる相手だったりすると物足りなさはあるかも知れませんが、魔剣装備でイーブン狙いなら…、という考え方も出来ます。

使いやすさは個々人で変わるとは思いますが、結構、優良パーツであると私は思いますね。

・重火力を使ってみたくなってきたww

えびはらさんのブログを覗かせてもらうと、なにやら重火力アセンについての記事が…。

思わず、私も使ってみたくなってきましたww

次の出撃辺りにでも使用してみようか、と目論でいます。

脳内BGM、『Lost Boy』=突貫・前線兵士

採掘わっしょい、採掘わっしょいww

最近のptが右肩上がりなので、相当浮かれています。狙撃は少しお休み~。

しかし、兵士としてのセオリーを忘れることなく、この調子で貢献していきたいですね~。

採掘島は、いい思い出が無いので、少しでもいい思い出を作れればな、と考えています。

・いい曲を紹介

最近は余裕が出て来ているので脳内BGMが自然に流れています。

その中でもおススメを一つ上げたいと思います。

終わりと始まり/Lost Boy

終わりと始まり/Lost Boy

アーティスト:SEAMO
販売元:BMG JAPAN Inc.
発売日:2010/02/17
Amazon.co.jpで詳細を確認する

と言うか、カップリングの曲、『Lost Boy』がお勧めww

現在、テレビ放映されている、『怪談レストラン』のエンディング曲で流されている曲なのですが、音もさることながら、歌詞の内容がかなりいいww

以下、歌詞の一部抜粋です。

♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:

何だっていい 何だっていい

現実を飲み込む旅をPlease

君 僕 それぞれ 想い違えど

ゴール一緒 飛びこめ

わかってんのは 目の前に

光る未来が壁となり

僕達の前 立ち尽くす

それを壊し 壊され 勝ち進む

1つ超えても 次の試練がすぐに阻む

闘志消えんな! 自分信じ

生きる意味示せ 自分自身

♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:♪:;;;:

コア凸のことですか!?そうですよね?分かりますッ!!(* ̄ー ̄*)

『君 僕 それぞれ 想い違えど ゴール一緒 飛びこめ』

正しくコアへの攻撃!一人ひとりの戦い方は違えど、勝利を手に入れる為に奮闘する姿を物語っているように思いますww(* ̄ー ̄*)

『光る未来が壁となり 僕達の前 立ち尽くす それを壊し 壊され 勝ち進む 1つ超えても 次の試練がすぐに阻む』

凸しても凸しても湧いて出てくる敵機体とセンサーのことですね?それでも負けん気で突貫!ww(* ̄ー ̄*)

『闘志消えんな! 自分信じ 生きる意味示せ 自分自身』

自身の存在と価値を戦場の中で見出すことの大切さ、それを語っているように思える部分ですww(* ̄ー ̄*)

う~む、正しくコア凸勢や前線の兵士の為に贈られる歌だと思いますね。皆さんも是非一度聞いてみて下さい。

前に進み出る勇気をもらえると思いますよwwヽ(*≧ε≦*)φ

防衛の意識を高める。先取攻撃の先にある防衛を考える。

本日も採掘島に出撃。

採掘島は苦手の骨頂なのですが、やはり少しでも慣れておく必要があると感じまして、頑張っています。

せめて、この採掘島で、もう一ランク上まで上げたいと考えているぐらいです。

決してポイントン厨にならず、しかし、勝利出来る事を願って戦っています。

・『プラントを死守する』

えびはらさんのブログにも書かれていますが、

「兵士ヶ条」

を最近、実戦するようにしてみました。

とにかく味方ラインから外に出ないことと、撃破されないことを考えながら動いています。

その結果、ラインから抜け出ることが無くなり、致死率が大幅にダウンしたように思います。時には、自身がラインを上げて攻撃しています。その満ち引きの兼ね合いが重要な要素になるのでは?と思い始めましたね。

Dプラントや、Bプラントは、

「取れやすくても維持できないプラント」

の代表格と言えると思います。シュライク系統は、ここから断続的なコア凸をすると言っても過言ではなく、

「この拠点があるからこそ、安定した攻撃が可能になる」

とも言えます。そのため、誰か一人でも、防御意識があれば、数秒間は保てることになります。

私は最近、「防衛>コア凸」の意識で動いています。重火力や支援が防衛してくれるのであれば、話は変わるのですが、流石に皆さん、凸に目が向くようで足元がすくわれることが多いのです。

逆に、プラント防衛が長く続かない時は、カウンターによる負け戦が多いように思います。

実際にDやBプラントを守りきった時の勝率と奪取された時の勝率とでは、雲泥の差が生じています。コア凸の質と言いましょうか。その辺りが変わっているように思うのです。

逆にコア凸を行う味方を見かけたときは、

「可能な限りの援護」

を考えるようにしています。自信が囮になるのは勿論、ベース前・内の敵を排除するために41を投げ込んだり、突入する味方を援護したりしています。もちろん、自身が特攻することもあります。

状況次第で攻撃方法を変えて戦うように心がけています。そんな柔軟な対応力が、この採掘島では必要ではないだろうかと日に日に思っています。

しかしながら、そんな戦い方を考えられるのは、コア凸を必死で成功させようとしている味方がいるおかげ。そのような人々に感謝の念を覚えながら戦っています。

・リ、バァーック!!

DプラントやBプラントが維持されると、

「どうしても後方ラインを気にしなくなる」

傾向にあります。自陣営が、

「押している」

というイメージにとらわれ過ぎて、AプラントやEプラントなどの重要プラントがカウンターで取られてしまうということが大変多くあります。

リバックしてくれる味方も居るには居るのですが、どうしてもその辺りがおろそかになりやすい傾向にあります。

「自身が攻めている。誰かが戻ってくれるだろう」

と考えるプレイヤーが多いように思うのです。オペ子さんが言っている通り、

「敵コアの破壊が作戦目標です」

つまり、

「味方コアの防衛も作戦目標の中に入っている」

と言えます。

この辺りをおろそかにしてしまうと、せっかく勝てる戦いも勝てない戦いになってしまいます。

リバック機能に優れた機体を扱っている方は、とにかく防衛の意識を高めることをおススメします。リバックを使いこなすことで、多くの場合、勝ち筋につながる動きになるだけでなく、防衛ptも稼げることに繋がります。

リバックを利用した戦いで助かった試合を紹介したいと思います。

GRF側で、Bプラント占拠時のこと。

コアのゲージは若干こちら側が上で、一回でもコア凸を許せば負けの可能性が高い試合でした。

ですが、レーダーを見るとEプラント占拠の知らせが…。

残念ながらエンフォーサ仕様の私。リバックに五秒間はかかります。しかしながら、今は帰ることが先決だと考え、ベースに帰還しました。

と、レーダーに映る一機の味方機影。シュライクで統一された、青白カラーの機体が呼応してくれていたのです。

おかげで、敵のコア凸を大きく受けずに済み、その試合は勝利で収めました。

更にその後のマッチ時も、よくリバックしてくださり、敵の大逆転を抑えられた試合運びが多くみられました。

確かにコア凸で試合した味方の方にも感謝ですが、間違いなく、そこには大変重要なもう一つの試合が存在していたのです。

防衛の意識一つで勝敗を分けた、とても意味ある試合内容でした。

・その結果の勝率とpt

三勝二敗の好勝負+平均ポイント90以上の戦績でした。

戦績も三位以上が3回。そのうち、三位=二回、一位=一回と好調。

出るべく時は出て、守るべき時は守る。

この満ち引きを理解することが必要だと思う試合結果でしたね。

採掘島攻撃開始

とうとう、採掘島に変わりましたね。

さらば、ブロア。こんにちわ地獄。( ´;ω;`)ブワッ

…また、狙撃の受難が始まります。

・エンフォーサ二型解禁

ようやく解禁されましたね。これで防御力が高まる装備が作れるようになったわけです。

頭部…、メタモ2つ。

…。

ジャンプマインVに使っちゃったよ~。つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

…とりあえず、腕を購入して装備。

とにかく硬くなりましたね。腕一本でも体感的にあまり死なない感覚を覚えました。

が、武器変更が遅くなります。かなり遅くなります。

このパーツ、どちらかと言うと、強襲よりは支援兵装向きのパーツなのかも知れません。

・狙撃=78が限界

今日は奮発して頑張ってみましたが、

「負け試合」

の方が明らかに多かったです。

更に、良い試合運びをしても、

「pt78」

が限界点。このままでは、自身のモチベーションが続きません…。

苦手は作りたく無いのですが、こればかりは大きな壁を感じずには居られません。

とにかく、今はモチベーション回復+pt安定を図るため、エンフォーサ強襲で事を運ぶことにしました。

・断罪開始

正しく悪魔が宿ったような試合運びでした。

エンフォーサ強襲に変えた途端、90pt越えを実現。最高は、108pt。さらに、勝率も、2勝1敗と良好。

…魔剣で一気に2機を撃破したときは身震い物でした。

私的に採掘島では、エンフォーサが安定かも知れません。

しかし、二型の腕は微妙な感があります。使い続けていれば、良いところも見える気はするのですが…。

とにかく今は、この場を乗り越えることが大切…、そう思わずには居られませんね…。

・剣匠を追いかける

強襲は、エンフォーサ+魔剣の組み合わせが最近多いです。

採掘島では出会い頭の戦闘が多く、結構、かき回しの戦い方が多いので、魔剣をかついでおります。

後は、スコーピオ+41。スコーピオは、あの大きな瞬間火力が魅力的ですね。いざという時のコア凸の時などに大きく役立ちます。41は…、お約束ですww

しかしながら、それらのメインウェポンよりも、魔剣の使用率が多いように思います。

エンフォーサ=死神=魔剣。そんなイメージを持って…、ではないのですが、やたらと魔剣で敵を切り裂いていますね~。大体、撃破数の6割は斬っています。

シュライクでは難しかった距離の調節が、エンフォーサでは楽になったように感じるのです。

鋼さんも言っていましたが、「狙える」らしいですね。剣撃は踏み込みの距離よりも、距離を調整出来た方がいいらしく、「狙えるように調節すること」が大切だそうです。

剣撃のみで10機以上も撃破する兵の鋼さん。その背中を追いかけていきたいと思います。

剣撃…、採掘島での大きな課題になりそうです。ヽ(*≧ε≦*)φ

システム面の大幅変更+新情報

どうやら、システム面自体の構築も見直されるようですね。

今日はこの辺りについてレビューしていきたいと思います。

・新システム=受け身

新たに「受け身」システムが追加になる模様です。

ブーストは20%程使用。吹き飛ばされを解除できるらしいです。狙撃兵装、特に遠来持ちは更に手厳しい時代に突入しそうです。

動画を見ていないので、使いやすさ云々は何とも言えませんが、

「…VRの仕様では?」

という懸念を感じましたね。

私の中のブラストのイメージ。かつて、えびはらさんも言っていましたが、元々、

「オシャレなATのイメージ」

という形に定着しかかっていました。ブラストの設定と世界観が、なんとなく、ボトムズの感じがしていますし、セガのロボット物にしては、「久々のシリアス路線」が印象的でした。

そういう意味では、ブラストの概念は、現代兵器の延長上に生まれた兵器であり、

「リアルな兵器」

というイメージが私の中では強いのです。その中で、受け身のモーションの追加を施すことは、

「…VR?」

と一言つぶやくことになるのではないか?と思うのです。バーチャロンの世界観は否定をするつもりはありませんし、むしろ好きな方ではあるのですが、

「何もボーダーブレイクでやらなくても…」

とそんな気がするのです。受け身…、ATは受け身出来ませんしねww

その辺りが一つ心配ですね…。

・Lz系は一本じゃない

どうやら、デイライトの実装がようやく正式に決定した模様ですね。

威力は、5000前後と予測され、その仕様は明らかではありませんが、何らかのデメリットは付加されるものとみて間違いないでしょう。

個人的な予測ではありますが、受け身と同様にブーストゲージを利用した攻撃であると予測します。撃ったら通常の狙撃銃のように、弾数やリロードを要求されますが、さらにブーストゲージの消費も要求されるような仕様です。例えば、50%ぐらいww

これぐらいのデメリットは欲しいと思いますね。そうでないと、Lz横行が濃厚ですからww

また、Lz系統はもう一本情報が出ています。

ネームは、Lz-ドライアド、もしくは、Lz-トワイライト。どちらかのネームだと言われています。

攻撃方法は、三連射。バースト型のレーザー狙撃銃で、使用感覚的には、ワイスマのような感じになるのではないかと予測しています。現段階の狙撃銃で例えると、新式あたりの使い方を要求されるのではないでしょうか?

・榴弾に新カテゴリー追加

重火力の欄にも多くの武装が追加されるそうです。特に必見は、榴弾砲の新カテゴリー。

空中で炸裂し小弾を降らせる弾頭、すなわち、サンド弾を撃ちだす榴弾砲と噂されています。着弾までのタイムが短く、広範囲に攻撃出来ることが予想されています。

これにより、戦術の見直しは勿論、パーツ選択まで影響を与えるのではないのかと、個人的に予測しています。

こちらも楽しみな武装の一つですねww

・念願のAC実装決定

えびはらさんが前々から言っていた、全方向に移動できるACが実装されることが決定しました。

仕様がどうなるかは、ハッキリとは言えませんが、横の動きが強化されるようです。

これにより、様々な戦い方が生み出され、強襲の繁栄がますます約束されることでしょう。

久々のBB質問

久しぶりにBB質問をww

今回は狙撃兵装についての運用理解を深めるために、

「狙撃兵装に求める仕事とは?」

をお聞きしたいと思います。

狙撃兵装に対して、皆さんがどのような仕事を望まれているのかをアンケートし、今後の課題として考えていきたいと思っています。

回答は複数回答です。「これと、これ!」と思う回答にチェックを入れて回答をお願いします。

また、実際に狙撃兵装を使用されている方々は、

「自分ならこのような使い方をしている」

という項目をチェックして回答をヨロシクお願いしますww

進化を遂げる、それは吉か凶か

Ver.アップするらしいですね。

どうも機体などのパーツ面の強化があるようで…。

詳しくは聞いた話なのでなんともですが、現時点の情報をまとめてみます。

・ブランド追加

ヘヴィー型、汎用型が搭載される模様です。

ヘヴィーは巷では「コング」と呼ばれているようですね。

画像は拾ってないので何とも言えませんが、カッコいいという噂。

「エンフォーサ二型は?」

という質問は禁句方面でww

・武器追加

大幅な武器追加が行われる模様です。

強襲=レールガン?

重火力=プラズマランチャー?

支援=ビームライフル?

狙撃=照射型ライフル?

とりあえず言わせて下さい。

「デイライトを出せ!!」( ゚皿゚)キーッ!!

・あとVer.アップには関係ないのですが…

来週から採掘島です。

採掘島です。

採掘島…、です…。

もうね…、あれですよ…。

いい加減にしろ、ですよww

誤ってばかりの一日

今日の仕事では、殆ど誤ってばかりだったような…

人間関係って難しいですよね…

まあ、まったりゆっくりやりますよ〜^^

そろそろサイト更新したいです〜、とか呟きを言いながらWW

ジャンプマインⅤ

ジャンプマインⅤを作成してみました。
メタモを、

「5個」

も使用しました。かなりの贅沢品ですね…。
しかし、ベース防衛+工作の観点から言っても、使いやすいと思いました。
とにかく攻撃力が高いです。敵の全身ヘビィに引っ掛けたところ、

「吹き飛び+3分の2ダメージ」

を記録しました。後はセントリー先生に任せて…。
爆撃攻撃をしたり、主要ルート上に設置したり、セントリー先生とタッグさせたり…。
弾数は、あまり気にはならないです。ピンポイントで使用するのが吉なので割り切れば逆に扱いやすいと思います。
設置の仕方…、要研究ですね〜WW

それぞれの始まり

ブロアマップ、始まりましたね~ww

採掘島を乗り越えて、様々な戦いが始まりますね~ww

・狙撃解禁 ~撃ち抜かれる頭部~

ブロアの地をB2で踏めたことを神に感謝します。

様々な意味で久しぶりのブロアでの狙撃。

シュライク、5522に換装し、『改』を持ち出します。

出撃開始の合図と共に味方プラントの近くに陣取り攻撃を開始する私。

すると、座っている敵の姿が…ww

高台に座り、屋根に座り、腰を落ち着け続ける敵の頭をぶち抜きます。

どうにも脚の止まっている敵が多いように思いました。採掘島の感じが抜け切れて無いのか…???

その他にもカウンタースナイプを意識した戦い方や、防衛を意識した戦いを確認。上々の出来で、3勝1敗、最高108と中々良好。

意欲的な狙撃生活が好スタートで切れましたww

・セントリーの位置を確認

セントリー先生の配置場所には何時も悩まされるのですが、今回から、

「ベース近くに配置することを検討」

してみました。具体的な位置はこちら。

Senntori

マップはAタイプのものですが、あしからずww

赤点および線がセントリー先生の配置場所と射線。青が敵のカタパルト線です。

このカタパルトの線に合うようにセントリーを配置します。

その先に、マインを設置し、防御を固めます。

セントリー先生でガリガリ削り、マインで敵の動きを止めて牽制、混乱を誘い、最終的には自動砲台で止めを刺す形の防御陣形です。

利点は防御地点を絞ることで局所的なコア凸を防ぐことができることです。防御力の高さで揺さぶり、相手のコア凸を遅らせ、あわよくば撃破を視野に含むことができる陣形だと思います。

ただ、コア凸ルートを看破されるとNG。一定のコア凸ルートには殆ど発揮できない防御なので、この辺りを検討する必要性があるかも知れません。

今後もセントリー先生について考えていきたいと思います。

休日〜

明日から、ちょっと休日に入ります〜

レビュー書けるようなネタ…

集めて来ます〜^^

狙撃兵の意地

いよいよ採掘島とお別れです。
ブロアに戦場移行を控え、思うことが一つあり最後の採掘島をプレイしてきました。

・狙撃兵として
そういえば、このマップに入ってから

「狙撃兵装を選択していないな」

と思いました。何だかんだと言っても、強襲による攻撃の方が安定していましたし、実際、採掘島での戦い方は強襲でないと無理な戦い方をしていました。

そこでポイント無視の狙撃を敢行。取り合え「勘」を取り戻す事に集中しました。

狙撃兵の意地でした。やはり、自身のスタイルを貫いて戦いたいと思ったのです。

そんな事を少し忘れていたなあ…。そんな風に思った本日のプレイでした。

採掘島を抜けて

来週、ブロアに戻るらしいですね。

…また芋砂が…

と変な汗を流しつつも、

エンフォーサを使って戦えること

を楽しみにしてますWW

今回のブロアでは、

工作員として
カウンター砂として
対ブラスト要員として

活躍したいですね〜。特に、カウンター砂として動いて行きたいと考えていますWW

ラインが上がらない…

やはり、平日プレイがいいですね〜
プレイの質が全く違います。

・でも…
ラインが上がらない…。敵ばかりが強くて、味方がかなりザルでした…。

自分含む、強襲3

って…
味方は微妙でしたが、敵の歯ごたえは最高でした。

う〜ん…

祝日の憂鬱

仕事が午前中のみだけだったので、午後からナイチンゲールさんと出撃。
祝日なので、とにかく子供が多かったです…^^;

・祝日プレイは…
全くと言っていい程、良い兵士が集まりません…^^;
居ても二、三人が限度。ラインが全く上がらず、こちらの攻撃にも呼応してくれません…。
強襲なのに、Dプラントに貯まるってどうなんでしょ?だったら、重火力を使って欲しいと思います…。

・結論
祝日には余りやらない方向で〜、ですね?

第二種普通免許証

取ろうかなあ〜、と考えています。

アルバイターとして一年間は、ゆっくりやるわけですから、

色んな資格を取ろうか

と思います。車が好きなので、取り合えずは、二種免を…

あとは落ちたであろう国家試験に向けて勉強しながら、ちょいちょいと他の資格を取りたいと思います。

「執行人、攻撃を開始する」

昨日も紹介した話題のエンフォーサ。

実際に動かした感覚は昨日紹介したとおりですが、

では、試合の流れはどうなったのか?

今日は実際の試合の内容を馳せてお送りしていきたいと思います。

・開幕、強襲攻撃!!(EUST)

エンフォーサでの出撃二回目のこと。

出撃前のブリーフィングで、いつもの通り、

「一斉攻撃+援護要請」

をタッチ。するといつも以上に、

「了解&NICE」

の回数が。それも、一人がたくさんタッチしているのではなく、

「味方全体が了解&NICEをタッチ」

しているようで、

「これは行けるのでは?」

と思いました。

作戦が開始され、ブラストが次々に降下。シュライク装備ではないので、とりあえずプラント占拠に従事し、順々にベース前プラントを占拠したら、Cプラントへ直行。

Cプラントの占拠は後続の重火力や支援がしてくれると思い、そのままカタパルトで敵陣へ。とりあえず、かき回しとプラント奪取を狙って飛びこもうと考えたわけです。

バスン!

敵陣に響き渡る着地音。最前線に飛んだのか、敵の姿は見えず。リバックしてくる敵のことも考えて、とりあえず近場のDプラント占拠を狙おうと思いました。

…と、

バスン、バスン、…バスン!!

後方から次々と降り注ぐ自身と同じ着地音。

「まさか、敵のリバックッ!?」

にしては早すぎるけど…。脳裏に過る冷たい感覚を背に、とにかく囮の為のACを開始する…。

と颯爽と脇を走り抜けていく機影に私は驚嘆の声をあげました。

「味方強襲兵3機!?」

そうです!なんと、開幕のブリーフィング通り、味方強襲兵が私の先導に従事してくれていたのです!!

その瞬間、Eプラント占拠へと頭が切り替わり、特攻が開始されました。私と二人は、プラント占拠へ赴き、一人はコア凸ルート開拓のため自動砲台の攻撃を開始します。

占拠が完了した後、先行していた味方がコア凸を開始。残りの二人も創られた道をたどり、突貫ルートへ。私は砲台を破壊しながら、プラントの防衛を開始します。そこに味方の支援機が降り立ち…。

そこからは無双が開始されました。息つかぬコア凸で敵を消耗させ、最終的にゴリ押しの形で敵軍を完封しました。

正しく、味方が一つになった、最高の瞬間でしたね~ww

・軍師、先陣に極めり(GRF)

GRF側でのことでした。最近は、開幕Cプラント占拠を試みながら、敵ラインを揺さぶるように攻撃しているのですが紹介する試合のライン揺さぶりは最高質でした。

Cプラントを占拠したことで殺到する敵兵士。それを一旦、カタパルトで待ちうけて、敵が来るのを待ちます。

敵が給水塔に辿りついた時点で、41を地面に投げつけて、カタパルトから飛び出します。追ってくるのであれば、その41が爆発して敵を倒し、追わずにCプラントを占拠するのであれば、敵陣へと潜入出来ます。

しかし、悪魔でもこれは伏線的な作戦。狙っているのは、

「敵の掻き出し」

です。要するに、ベース前プラントをザルにすることが狙いなのです。そのためには、敵に勢いづけさせることが必要だと考えています。具体的には、

1:Cプラントを占拠させる

2:敵にダメージを与えながら、わざと撃破される

3:スナイパーを狙う

を念頭に置いて戦闘しています。特に、Cプラント放棄と撃破されるのは大きなポイントです。Cプラント占拠は、それだけでそこに固執させる心理を誘発させ、撃破されることは敵の士気を上げ、前線に出るように活気づかせるための囮です。

これらを複数回行った後、プラントへと強襲を開始するように心がけました。昨日のレビュー通り、エンフォーサには爆発的なスピードはありません。しかし、シュライクよりの攻撃能力と防御力、航行能力とを兼ね備えています。これを利用して、断続的なコア凸攻撃=ベース前プラント強襲を狙うように心がけたのです。

また、Aプラント奪取の際には、とにかく、Bプラントを一度奪取しておいてから、Aプラントへと攻撃を開始していました。Bプラントを囮に利用し、地形防御力を利用して、Aプラントを攻撃したかったのです。

結果、勝利した戦いでは、この作戦の成功が大きく貢献していたように思います。

その中でも、開始三分ほどで、Aプラントを奇襲した戦いは、始終こちらペースでしたね~。全く敵のコア凸を許さず、正しく、

「完封」

の一言に相応しい圧勝でした。

・エンフォーサ有難う、そして昇格へ

どうもエンフォーサが新しい機体になりそうです。

巷では微妙な能力と評価されているようですが、機体の長所を引き出せば、

「これ以上に扱いやすい機体は存在しない」

と思いました。色々出来る万能機のような感じなので、

「色々したい私にはピッタリ」

ですね~ww

そんなこんなで、

B2に昇格いたしました~ww

さよなら、B3!そして、ただいま、B2!!

エンフォーサを使えばAランクだって夢じゃない。ちょっと、頑張りたいと思いましたww

新型機の性能

エンフォーサ―解禁~wwキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

新しいパーツ解放とのことで、テンションあがりっぱなしですよ~ww

思わず車を飛ばしてゲーセンに行ってまいりましたww

昨日の報告は一体、なんだったのか????

は、置いといてぇ…。(*゚∀゚)=3 ムッハー!!

果たして、その能力とは?そして、どのような戦闘が生まれるのか?

さっそく報告行きたいと思います!!!!

・データ検証

作りやすさは、中程度だと思いました。

レアアイテムの使用は、ウーツ、ソノチップ。特に、ソノチップをよく利用します。プレイを断続的に進めているプレイヤーさんにとってのソノチップは軽いものなので、ヘビーユーザーの方はすぐに作れると思います。

逆に難しいと感じたのは、銅片15ですかね…。銅片って以外に使いますし、その辺りに苦労するのではないでしょうか?

とりあえず、さっそく作成。GPは150×4で案外安価でした。

初見の能力では、

「シュライクⅤ型を少し重くした感じ」

でした。ブースター向上能力も相まって、使いやすさはあると感じましたが、

「ブランド統一でこそ意味のあるパーツでは?」

とも思いました。単にシュライクを硬く、重くしたパーツという感が強かったので、セットボーナスが無ければ、選択肢としてはあまり魅力を感じられないパーツと思いました。

重量体制は中々です。ヴォルペ・スコーピオ、41型、魔剣のフル装備を着こなし、遠来、マインS、LZ、迷彩のフル装備でもお釣りがきます。

支援兵装も少し重量を考えることで、オーバーを抑えられます。

・体感検証

とにもかくにも動かすことが大切だと思い、さっそく戦場に降下。

噂のブースター性能向上は、持続時間向上・消費ブースター量減とブースターを多用するプレイヤーには嬉しく思います。シュライクのようなスピード感は損なわれましたが、ブースター管理の簡略化、長航行戦闘など移動に関しては扱いやすい印象を受けました。

加えて装甲も厚く、ロックオン性能も上々、武器切り替えも早目のため攻撃能力もそこそこに高いと思います。移動能力を最大限に引き出すことができれば、対ブラスト戦においては相当の活躍が期待できると感じました。

その半面、スピード感は、クーガーを少し早めたぐらいなのでスピードを利用した戦いは難しいと思います。また、エリア移動が若干遅めなので、防衛に使用するのならば先読みの知識も必要です。

素早く移動して攻撃を仕掛けるというよりは、長く使えるブースターを利用してプラント強襲や潜入航行を主に行う戦い方が実用的と思います。

そのため、自身がコア凸をするよりは、コア凸を援護する形の戦いをした方がうまく活用出来ると考えられます。コア凸:援護=3:7の割合でしょうか。ただ、強襲することに関しては得意な性能を持っているので、

「敵の主要プラントを狙い(奪取・防御し)ながら、行ける場合はコア凸に参加する」

という形が吉です。前線での強襲・防衛に向いている能力と言えます。

・得意兵装を検証

やはり、第一位は強襲であると言えます。

攻撃力の高い武装を積み込めるだけでなく、ブースター能力による移動攻撃や武器切り替えによる柔軟な対応など強襲ならではの戦い方に見合っていると思います。

戦法としては、プラントの制圧に従事し、ラインを揺さぶります。対ブラスト戦では得意の移動能力を武器に、ロックオンを駆使して敵を攻撃します。サーペントは勿論のこと、スコーピオも余裕で乗るので、「サーペントによる接近戦仕様にするか?」「スコーピオによる中距離万能戦仕様にするか?」をあらかじめ決めておくと期待能力を引き出しやすくなります。

重要プラントを占拠できたら、防御を固めます。戦闘能力は高いですが、シュライクのような機動力による突破力に欠けるので、援護に回るのがいいと思います。敵陣の砲台破壊や防御ブラストの排除。突破の囮や敵プラントの揺さぶりなどを活用して、攻めての布石を作ります。

場合によってはコア凸を開始。高い航行能力を利用し、コア凸ルートの裏側から攻撃を仕掛けます。

強襲兵装を使って万能に戦えるのが大きな利点ですね。「場合によっては」が効くので扱いやすいと言えます。

扱いづらい兵装を考えると、やはり狙撃が一位となります…。

リロード時間が微妙ですし、頭部の性能も少し…。移動能力を利用して、というのも迷彩起動時にはブースター炎が見えてしまうので…。

この辺りはもう少し検討していく所なので、またの機会のレビューで書きたいと思います。

落ち着いた日々が

落ち着いた日々がようやく戻りそうです。

就職はできそうにないですが、

バイト先がアルバイトとして継続して働かせてくれることを約束してくださいました。

就職浪人の形で一年を過ごすことになりそうですが、

これで何とか一段落…、

の形には、なりました。

また、国家試験は

めでたく落ちましたww

合格基準に達していないので、また来年のチャレンジとなりそうです。

こちらも合わせて頑張りたいと思います。

あとボーダーブレイク。

これは、まだしばらくはお休みかもしれません。

バイトの休みを縫って久々に行きたいですねぇ~。

最近…

人間関係に疲れを感じます。

色々と面倒な事になってるんですよね…

取り合えず、今日も短文です…、ごめんなさい。

近日中には

すっかり喉の痛みはとれましたが、

今度は腹筋が痛い

です…(ノ_・。)
叫ぶのにもお腹に力を入れなくてはいけないので、叫び過ぎて筋肉が…WW

・近日中には
密かに書き進めていた小説の第一章が書き終わり、推敲の段階に入りました。
近日中には、当ブログに載せられると思いますので掲載されたならば宜しくお願いします。

全力を出す!

出し過ぎて喉が…

今日は、カラオケに行きました。

全力で叫んだので、流石に疲れました…

明日にでも…、色々とお話したいと思います。

弾薬を補給

弾薬補給、弾薬補給…。

黒黄のツートンカラーゲットの為に…。

・弾薬ボックス

調べてみると、補給章だけ取ってなかった事に気が付きました。弾薬ボックス、全く使ってなかった…。

ツートンカラーが欲しかったし、使ったことが無かったので、今日はこれを使ってみることにww

・味方に接触させてみた

適当にうろついて、味方に投げてみました。

う~ん、やはり安定しない…。

当たって回復する場合もあれば、そのまま跳ね返って地面に落ちることも。

基本的に、この方法は無理だと思ったので、別の方法に。

・リペアポットに置いてみた

弾薬補給が瞬時に出来る上に、補給点数が入るので、全ての弾薬ボックスをリペアポットの中に放り込んでみましたww

味方が以外ともらってくれますね~。

おかげで難しいと感じた補給章が一つ貰えました。

しかし、補給章金ってどうやって取るんですかね~^^;

流石に何十個も取るっていうのは…、ちょっと…。

・支援が安定、しかし…

偵察機が無くても、リムペットや、ボムで相当安定したポイント稼ぎが出来ますね。

プラントに設置、カタパルトに設置、砲台に設置しておいて爆発させる。

これだけで、大ダメージ+大プレッシャーが与えられて、かなり有効だと思いました。

戦闘ポイントだけで「128pt」をたたき出した時は…。支援の強さを今一度、実感しましたね。

しかしながら、あまり勝利は見込めませんね…。その部分には注意を払って行動していかなければならないと感じました。

光学迷彩の実用化へ

巷では、

エンフォーサ登場

も示唆されている今日この頃。

皆さん、採掘島をいかがお過ごしでしょうか?

・光学迷彩、実用化へ

トップ記事は間違いなくこれですね。

今まで試作型であった光学迷彩が、とうとう実用化された模様。

光学迷彩の利点である視覚偽装が更に高度になりまして、

「射撃時でも見えなくなる仕様」

に生まれ変わったようです。これで安心して射撃体勢を維持出来るようになりますねww

ただし、持続時間や回復時間は試作型よりも効率が悪く、より機体調整と扱い方を検討していく必要があるようです。

また、莫大な素材量も問題点の一つとしてあげられると思います。特にニュード集積体5個、奇襲章7個が大きなネック。前者はレアアイテム、後者は難易度の高い章であり、入手しづらく、使いづらいと大変あつかいづらい物品です。

…余裕があったら欲しいとは思いますが…。集積体は、流石に使いたくないですね~。

・エンフォーサ情報

ホビージャパンに情報が掲載されたそうですね。

実際の記事を読んだわけではないのですが、近日UPの予感がネット上でまことしやかに流れているようです。

形的に丸い感じ?らしいです。画像を探していますが、見つかりません…。

セットアップボーナスは、ブースターアップ。これは、ちょっと期待してます。どの程度になるのかは分かりませんが、面白い能力であることには間違いありません。

にしても、クーガー系の未来は一体どうなってしまうのか…。個々の細かいパーツを見れば一長一短ではありますが、全体的にまとめてみると、

「クーガーの上位=エンフォーサ」

という感覚が…^^;

詳しい能力詳細はボーダーブレイクWiki参照にてお願いします。

・海外進出?…それがどうした。

海外進出云々を公式HPのブログであげてましたね…。これには流石に、セガさんに一言物申したいですね。

「人間性=国民性」

はあながち間違いではありません。その国、独特の文化圏が人間性を構築し、その中でルールがあるからこそ、

「繋がりを上手く調節できる」

わけです。そういう意味では、様々なリアル世界の情報を網羅しているネットの世界は、

「混沌に満ち溢れている」

と言っても過言ではありません。分かり逢えるためには大きな障害がいくつも残されているわけですし、今も尚、それが解決されたとは大きく言えません。

それでも私たちがネットの世界と繋がりを安心して保てるのは、

「規範されたルールが存在し、そのデバイス源が、確立されているから」

であり、つまり、

「世界との繋がりを調整出来るようなシステムが構築されている」

ためであると言えます。

果たして、現在のボーダーブレイクに、

「そこまでのシステム構築が進んでいるのか?」

と言われてみると、間違いなく答えは

「NO」

ですね。ポイントの問題(ここが一番大きいと思いますが…)、サーバー障害。更新期間のスパンが長く、一回のパーツリリース数も一個と極端に少ない。

ユーザーニーズを満たしていない状況でありながらの、外部システム拡張は、流石にお粗末としか言えない気がします。

こんな状況で海外進出?規模を大きくすれば細かいところはOK?

それじゃあ、ユーザーは着いて行きませんよ?

目先の利益にとらわれて、長いスパンの計算が出来ないようでは、

「先が思いやられる」

と思いましたね…。今回の海外進出は、

「完全にセガ側の自己満足にしか過ぎない」

と断言しますよ。

採掘島、最終作戦開始

採掘島が物語的に最終局面に入りましたね。

採掘島C、作戦開始

ですww

今まで散々な目にあってきた採掘島ですが、その作りや如何に!?

・給水塔上の戦い

題名にもありますが、

Cプラントが給水塔に設置されました~ww

…(A;´・ω・)アセアセ

はい、大激戦~ww

足場が狭く、水によるダメージのプレッシャーもあってか様々な混乱戦が繰り広げられます。

設置されている二つのカタパルトは、敵陣・味方陣に向いており、それぞれの陣営の半ば程まで飛ぶことができます。これらを利用した最前線へのルートがコア凸のカギでもありますね~。

ガンターレットの位置やリフトの位置もかなりの変更点があります。特にリフトは昇れない場所の方が多くなり、コア凸ルートの選択肢や狙撃場所が減少。戦略幅が狭まったことにより、マップ攻略がより難しく設定されています。

・大活躍のカタパルト

今回はカタパルトが特に重要であると思います。

ベースカタパルトは前衛、後衛共にあまり離れていない位置にセットされています。軽いダッシュで前衛カタパルトに辿りつけるため、強襲兵装や前線に飛ぶ機体は是非こちらを利用してみてください。

第二カタパルトは給水塔への直通路として利用することができます。これを使って給水塔を奇襲、あるいは経由して最前線へと飛びます。給水塔は足場も悪く、局所戦を強いられることが多いため、逆にそれを利用して一対多数の戦いに持ち込むこともできます。カウンターで奪取することもできるので、最前線に赴くスタイルの方は、ここの攻め落としはあまり意識しなくてもいいかも知れません。

給水塔カタパルトは、先程もお話したとおり、敵陣の半ば辺りまで飛ぶことができます。そのままプラント・ベースを強襲するも良し、ガンターレットを奪って無双するのも良し、かき回してかき回す(?)のも良し。様々な使い方で攻めてくださいww

・コア凸ルート&防衛

そんなこんなで、Cプラントのカタパルトに目が向きそうですが、

「それを使わず徒歩で移動していく方法」

もありと思いますね。今回のCプラントは取り返そうと思えばすぐに取り返せるので、無視してしまったり、囮に利用してしまったりする方が効率がいいと考えられました。

それよりも、距離が比較的に近くなってしまった自陣営プラント群が問題。コア凸しやすい環境になった上に、ベースまでの距離が近くなってしまったので、いとも簡単に継続的なコア凸を許してしまう可能性があります。

ベース前プラントを取られたら、まずは防衛に回ることが得策ですね。チーム人数も7人と結構小単位なので、ベース前プラントを落とされたら、

攻撃:防衛=3:5

最低でも、

攻撃:防衛=4:4

での編成を心がけた方がいいと体感で思いました。

また、自動砲台の数が多くなったので、それらを利用したマインの設置や、破壊工作も重要課題だと思います。

この辺りに関しても今後とも考察していきたい部分でありますね~ww

・全体的な感想

カタパルトの設置が、

「戦場に大きくスピード感を与えている」

と思います。コア凸や狙撃場所、安全地帯が減った分、

「ラインの満ち引き、囮、全体的な戦場の流れ」

を理解した上でスピードを使った戦いを強いられること間違いなしです。マップ自体の構成はレベルが高く、攻略が難しいですが、

「スピードによってそれらを越えられる」

ようになったのは大きな利点だと思われます。

個人的には、

「ようやく採掘島にも春が来たか…」

と思えるほど良いクオリティーだと言えます。

今回のマップは楽しめますよ~ww( ̄ー ̄)ニヤリ

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