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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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防衛の意識を高める。先取攻撃の先にある防衛を考える。

本日も採掘島に出撃。

採掘島は苦手の骨頂なのですが、やはり少しでも慣れておく必要があると感じまして、頑張っています。

せめて、この採掘島で、もう一ランク上まで上げたいと考えているぐらいです。

決してポイントン厨にならず、しかし、勝利出来る事を願って戦っています。

・『プラントを死守する』

えびはらさんのブログにも書かれていますが、

「兵士ヶ条」

を最近、実戦するようにしてみました。

とにかく味方ラインから外に出ないことと、撃破されないことを考えながら動いています。

その結果、ラインから抜け出ることが無くなり、致死率が大幅にダウンしたように思います。時には、自身がラインを上げて攻撃しています。その満ち引きの兼ね合いが重要な要素になるのでは?と思い始めましたね。

Dプラントや、Bプラントは、

「取れやすくても維持できないプラント」

の代表格と言えると思います。シュライク系統は、ここから断続的なコア凸をすると言っても過言ではなく、

「この拠点があるからこそ、安定した攻撃が可能になる」

とも言えます。そのため、誰か一人でも、防御意識があれば、数秒間は保てることになります。

私は最近、「防衛>コア凸」の意識で動いています。重火力や支援が防衛してくれるのであれば、話は変わるのですが、流石に皆さん、凸に目が向くようで足元がすくわれることが多いのです。

逆に、プラント防衛が長く続かない時は、カウンターによる負け戦が多いように思います。

実際にDやBプラントを守りきった時の勝率と奪取された時の勝率とでは、雲泥の差が生じています。コア凸の質と言いましょうか。その辺りが変わっているように思うのです。

逆にコア凸を行う味方を見かけたときは、

「可能な限りの援護」

を考えるようにしています。自信が囮になるのは勿論、ベース前・内の敵を排除するために41を投げ込んだり、突入する味方を援護したりしています。もちろん、自身が特攻することもあります。

状況次第で攻撃方法を変えて戦うように心がけています。そんな柔軟な対応力が、この採掘島では必要ではないだろうかと日に日に思っています。

しかしながら、そんな戦い方を考えられるのは、コア凸を必死で成功させようとしている味方がいるおかげ。そのような人々に感謝の念を覚えながら戦っています。

・リ、バァーック!!

DプラントやBプラントが維持されると、

「どうしても後方ラインを気にしなくなる」

傾向にあります。自陣営が、

「押している」

というイメージにとらわれ過ぎて、AプラントやEプラントなどの重要プラントがカウンターで取られてしまうということが大変多くあります。

リバックしてくれる味方も居るには居るのですが、どうしてもその辺りがおろそかになりやすい傾向にあります。

「自身が攻めている。誰かが戻ってくれるだろう」

と考えるプレイヤーが多いように思うのです。オペ子さんが言っている通り、

「敵コアの破壊が作戦目標です」

つまり、

「味方コアの防衛も作戦目標の中に入っている」

と言えます。

この辺りをおろそかにしてしまうと、せっかく勝てる戦いも勝てない戦いになってしまいます。

リバック機能に優れた機体を扱っている方は、とにかく防衛の意識を高めることをおススメします。リバックを使いこなすことで、多くの場合、勝ち筋につながる動きになるだけでなく、防衛ptも稼げることに繋がります。

リバックを利用した戦いで助かった試合を紹介したいと思います。

GRF側で、Bプラント占拠時のこと。

コアのゲージは若干こちら側が上で、一回でもコア凸を許せば負けの可能性が高い試合でした。

ですが、レーダーを見るとEプラント占拠の知らせが…。

残念ながらエンフォーサ仕様の私。リバックに五秒間はかかります。しかしながら、今は帰ることが先決だと考え、ベースに帰還しました。

と、レーダーに映る一機の味方機影。シュライクで統一された、青白カラーの機体が呼応してくれていたのです。

おかげで、敵のコア凸を大きく受けずに済み、その試合は勝利で収めました。

更にその後のマッチ時も、よくリバックしてくださり、敵の大逆転を抑えられた試合運びが多くみられました。

確かにコア凸で試合した味方の方にも感謝ですが、間違いなく、そこには大変重要なもう一つの試合が存在していたのです。

防衛の意識一つで勝敗を分けた、とても意味ある試合内容でした。

・その結果の勝率とpt

三勝二敗の好勝負+平均ポイント90以上の戦績でした。

戦績も三位以上が3回。そのうち、三位=二回、一位=一回と好調。

出るべく時は出て、守るべき時は守る。

この満ち引きを理解することが必要だと思う試合結果でしたね。

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コメント

特にコア攻撃成功後のカウンターが一番危険ですね。
自分が削った以上に削られると再び攻勢に出ることが
非常に難しくなります。

攻めるとき、守るとき、小競り合いのとき、キル差勝負のとき。
港は戦況の見極めが本当に大事。
8人に減ったのでなおさらです。

>>でんちゅうさん
敵のカウンターが決まると、
「士気低下、ネガティブアクションの増加」
が必至ですね。特にコア凸プレイヤーさん達の士気が低下してしまうと相当痛いです。
そのためにも、しっかりと防衛したいところですが…。どうもリバックしてくれる機体が少なすぎる感があります…。

港の8人は正解な気がしますね。味方、敵ともに動きが軽快になり、籠る現象が少ないですね~。また、全体的な視覚範囲が狭まったので、逆転可能な動きも決めやすくなったと言えると思います。

採掘島。ようやくその真価を発揮できそうな予感です。

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