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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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2010年3月

そういえば

昨日の日記、付けずに寝てた…WWW

今日は、何か書きますよ?

坂道エンスト!

私の必殺技ですWW

…てか、今日の路上は散々だった(´・ω・`)

坂道に殺されたと言っても過言ではありません…。
坂道でのエンストが恐すぎる…。(´:ω:`)ウゥ…

こいつだけはどうにかしたい…。

ちくしょう!車にACが搭載されてれば良かったのに…………!!
(´・ω・`)

BBを控えめに

というのも、

Ver.1.5の為の財布リペア

さらに、

明日から二週間近く大忙し

になってきます。自動車学校にバイト…。休日返上の酷使プレイが始まります。

・久々の遠雷

遠雷を使ってみました。ブロアA自体が久々ですし、

「心機一転」

を図りたかったのです。

アセンは、ツェーブラ狙撃アセンの代表、39、39、39、39を使用しました。

このアセン自体が久しぶりwwww

他の狙撃銃を握ってましたし、最近はスカービで凸主体だったので、

「使いにくさに非常にびっくり」

してしまいました。初日だったこともあって、座っている人も多かったのでガンガン頭部はふっ飛ばしましたが…。

「戦闘のみで108を超えた時」

は身震いしましたwwww

・歩いている狙撃兵が多い

他のブロアマップの影響からか、

「高台狙撃兵が減少」

しましたね。最近の主流は、

「動きながらの狙撃」

みたいで、

「中盤点当たりで狙撃兵を見かける」

ことが多かったです。狙撃銃はダントツ遠雷持ちが多かったですが、中には新式や改を使う人も見受けられ、

「狙撃兵のスタイルも変わりつつある」

ように思いました。狙撃兵自体も増えてきて、嬉しい半面、

「さあ、自身のスタイルをどう確立しようか」

と悩ましい日々が始まりそうです。

スカービ最終戦績

本日づけで、

スカービも終了

ですね。明日からは、

ブロア市街地

へと移行します。高台カウンターの日々が始まると思うと…。

楽しみですwwww

・今日は貴重な勝利をGet

前回はイーブンで終了してしまいましたが、ヴォルペFAMに変えたのが功を奏したのか、今回は3戦2勝1敗の勝ち越しww

特に最後の試合が印象的でした。

順調にコア凸をくり変えす私。6pt、6ptを繰り返し、90近くまでポイントを貯めつつ、敵のコアを削りに削りました。

しかしながら、全く上がらない味方ライン。更に、ダメージを与えても味方コアが削れる削れる…。防衛がちょっと甘いのか、敵のラインを食い止めることができません。

時間とダメージレース差が空しく減っていく戦場。リードが広がったまま、残り時間100秒を切ります。

「まだだ、まだ負けないッ!!」

気合いを振りしぼり、事実上最後のコア凸を開始。運よくBプラントの防衛が無く、ベース前に降り立つ私。しかし、支援機が一機、鎮座していました。

牽制で、一つ投げ込み、軌道をそらしてベースへ突入。無理な体勢で、41を一つ投げ入れます。ガリガリと削れていく私の体力。

「まだだ、まだだあぁぁぁぁぁぁ!」

最後の41を投げ入れ、FAMを1カートリッジ叩きこみ、そこで力尽きました。渓谷での通算4つ目のブレイカーを出しながら爆散する私。

しかし、敵コアの耐久力は、完全に味方のものより上…。この時点での秒数は残り30秒。

負ける…、負けるのか…?

ですが、味方のコアは健在。「防衛をしない訳にはいかない」

そんな気持ちで、降り立ち、ベース内に入り込もうとしている敵を一機撃破。もう一機入りこんできましたが、FAMの接射が攻撃を阻止します。

41の一発分のダメージがコアに入ります。

「駄目…、か?」

と…。

「敵コアに攻撃が開始されました!」

「ナニッ!?」

なんと、あれだけ、ラインが上がらなかった味方のラインが急激に上昇。全員でコア凸が開始されたのです。

「残り10秒」

カウントと同時に急激に減り始める敵コアの耐久力。

それは、

残り8秒戦況をひっくり返し

カウント3秒でコア破壊!!!!

劇的な大逆転でした。

諦めないコア凸、諦めない防衛。どちらか一つでも欠けてしまえば、

「負け確定の試合」

自分を信じ、味方を信じ、「諦めない気持ち」で戦いぬけた最後の勝負。

文字通りの

「大勝利」

を手に入れることが出来たのです。

・最終戦績発表

32戦25勝7敗

勝率:78.1%

コアブレイカー:4個追加

で終了しました。

過去最大級の勝率。おかげさまで1%勝率上昇。

なんと、

コア破壊での勝利が100%

という驚異的なコア凸率で終了しました。

次回からは、ブロア。ですが、このコア凸魂を忘れず、ガンガンコア凸をしていきたいと思います。

勿論、リードを奪った暁には…。ガンガン、狙撃ですww

攻守の見極めを考える(全体的な戦略雑感)

ところで、

Ver.1.5始動日時決定

だそうですね。おめでとうございますwwww

運命のXデーは、

四月七日

だそうです。行きたい…、是非行きたい…。

ですが予定は未定。とりあえずその日も仕事が入るので、やれても数分が限度…。

とりあえずは楽しみにします。

ここから先は、前日からの引き続きコア凸の雑感。

本日は、スカービ渓谷コア凸に際しての戦略雑感を上げていきたいと思います。

・攻守の切り替えを考える

コア凸をいくら繰り返しても、

「敵のコア凸が完遂率総合的に点数高い」

と、負けてしまいます。コアに到達できる回数が多ければ勝てるわけでもなく、

「リードを広げた後、如何にそれを守るか」

または、

「リードを広げるために如何に守るか」

を考える必要があります。それには、攻める時、守る時の切り替えをしっかりと行わなければいけません。

全体的にどちらかの比重が強くても負けます。それを調整するために、しっかりと自身の仕事を探す必要性があると思います。

・力動を考察する

攻撃と防御の力動を考えることが、バランスを取る上で重要な要素であると思われます。

@攻撃@

長所:敵ラインの減少、重要拠点の確保

短所:味方防衛の手薄、敵ベース防衛力上昇

@防衛@

長所:コアライフの温存、敵ベース前手薄

短所:味方ラインの減少、敵コアへの移動距離上昇

つまり、

攻撃をし続けると、継続的なコアダメージが与えられる代わりに、時間経過によって完遂率が下がっていき、じり貧差で負ける可能性が出てきます。さらに、逆転されやすい状況を作り出す可能性があります。

防衛をし続けると、コアライフの減少軽減が促せ逆転のチャンスが作り出せますが、ラインの減少により、移動距離が増え、コア凸難易度が上昇します。また、ネガティブな状況でこれを選択することは負けを作り出す可能性があります。

攻撃と防御の力動は、勝つために必ず必要になってくる要素であると言えます。この攻守の転換を行うことで、敵コアに揺さぶりをかけることができると思われます。

・守るタイミングは、「敵ゲージ≦味方ゲージ」

このマップの基本ですが、

「コア凸をしないのに、守備に入る」

のは、

「負けを認める事」

であると言えます。先程の力動でもお話したとおり、

「リードを広げた後にこそ守備は重要になる」

わけです。ダメージレース差で負けているのにも関わらず、守備を主体に戦うのは、逆に味方の士気を下げてしまう可能性を引き出します。

ということは、

「敵ゲージ≦味方ゲージ」

が防衛タイミングであると言えるわけです。削られる時間を減少させることによって、削る敵コアにダメージレース差で勝利する。これこそが重要です。

・守る場所を考える

しかし、

「守る場合は攻めるより難しい」

とされています。というのも、ブラストは人間が動かすことができますが、

「コアはフラッグなので動かない」

ことが最大の難点。動けば少しは被弾率も減らせて状況は変わるのですが…wwww

自衛手段が無いに等しいこのスカービーの渓谷で、

「逃げない味方を守ること」

は至難なことであるといえるでしょう。そのためには、様々なことを考える必要があります。

例えば、守る場所。どこから、どこまでを守るのかによって、守備力と敵の攻撃を退けた後のカウンター力が変わってきます。

また地の利を利用した防御の位置取りも重要です。これを検討するだけで敵の侵攻率はグンと下がり、敵に与えるダメージ効率は一気に上がります。

工作が出来る機体に乗るのもポイント。支援ならば、ベース付近。狙撃ならば、中距離での戦闘支援も出来て防衛効果が非常に上昇します。

・一機だけでも倒す

倒す敵を絞ってしまう。

これは重要な要素であるように思います。というのも、

「敵二機=41×6個(最大)」

の計算です。防衛を完璧にこそすれ、敵の突貫を許してしまえば、最悪の場合、

「41×5個」

は必然。これを取り戻すには、こちらも同じ分の個数を投げる+リードを広げる二発は必要であると言えます。

この最悪の事態を避けるためにも、

「必ず一機はベース前までに撃破すること」

を考え続けることが大切であると思います。一機でも阻止することができれば、

「41×3個(最大)+主武器の攻撃」

が残るのみ。落ち着いて撃破すれば、41×5個よりはダメージを抑えることができるはずです。

・初めから守ってしまう

敵、味方の兵装選択。そして、敵、味方の侵攻スピードによりますが、

「初めから守ってしまうことを選択すること」

も戦略の上では大変、重要であり面白い戦法です。

まず、味方の突貫率=2以上3以下の状態で、敵の突貫率=3以上4以下の状況かどうかを計算します。

方法としては、味方機影はレーダ、敵機影はベース前プラントの占拠スピードで予測して判断。索敵機があれば、尚のこと良しです。

防衛場所は、カタパルトやカタパルト先からベースまで。一機一機、確実に撃破していきます。

守った後は、リスポーンカウンター狙いで敵陣へと侵攻を開始します。この場合、Bプラントへ侵攻することも視野に入れ動きます。可能なら、突貫。

「一当て迎撃してから、カウンターで攻め立てる」

「味方の攻撃を任せて、リード差を守る」

などの効果が期待できます。

ただその分、

「充分な防衛の知識」

と、

「戦場の力動予想」

そして、

「思い切りの良さ」

が必要とされます。

しかし、

「一度目のコア凸で勝敗を決することができる戦法」

になりうる可能性もあります。

是非、一度お試しあれww

・最後に

来週からは、ブロアですね。

前バージョンでの渓谷は、最後ですが、非常に楽しめました。

Ver.1.5での渓谷…。凄く楽しみにしていますwwww

仕事疲れた…(´・ω・`;)

バイト仕事ですが、

残業発生

でした。しかもこれは、

残業手当てに成らない

のです(´・ω・`)

帰りにBBには寄りました。

4対2のイーブン

で終了。やはり、夜の方がやりがいがありますね。(`・ω・´)

ただ一つ。自分のやるべき事をどのようにこなすかを考える(コア凸へのアプローチ方法)

昨日に引き続き、

「コア凸への道」

を考えていきたいと思います。大勝利をした背景を考えていくことで、

「今後の肥やし」

にしていくことが目的ですww

また、皆さまの何かに役立てれば幸いですww

・対防衛部隊について考える。そこからコア凸が始まる。

コア凸につき、厄介と考えられているのは、

「防衛工作」

でしょう。この工作があると無いとでは、

「コア凸の完遂率」

に大きな差が生まれてきます。マインであれ、リムペットであれ、ジャンプマインであれ、セントリーであれ、

「これが無ければ勝っていた…」

と思う試合も多いのではないでしょうか?41、もう一個投げれていたら…。そう考えるだけで悔しいものです。

更に、工作が仕掛けてあるということは、

「どこかで防衛部隊いる」

ということです。ベース前で頑守りする支援や狙撃は勿論、工作で脚を止められれば、中距離間で戦う重火力、リバックしてくる強襲なども大きな敵になりうる可能性があります。

それだけに、工作や目の前の敵に手間取ってしまっては、

「影響力0のまま倒されてしまう」

ことにもなりかねません。つまり、強引にでもコアに入り込んでしまう必要性があるわけです。

これについて、私は以下のように考えて攻撃を仕掛けていました。

①高低差や角度を利用した侵入経路を調整する。また時間差を考える。

最速のコア凸を何度もこなす為には、

「王道ルートを何度も往復する」

のが手であると言えます。数をこなせばそれだけ、コア凸チャンスが生まれますし、敵の防衛数も多くなり、ラインが上がる可能性もあるからです。

しかし、知っての通り、同じルートを利用すればするだけ、

「対応策を練られる」

のは余の末。同じような侵攻経路を取ると、その部分に工作を強いたり、自身が盾になるように防御に出たりとするのは当然のことであります。

つまり、対応されるからこそ、コア凸の完遂率は沈むわけです。

そこで、コア凸をする際のルートに、

「地形を利用した高低差、コアへの侵入角度、時間差」

を与えることで、コア凸ルートに緩急の力動を加えます。

高低差は、カタパルトから飛び出して何処の高台、あるいは地面に着地するのかを。進入角度は、ACを利用した際、どの角度から侵入するのかを。時間差はどのタイミングで突入するのかを考えます。

それらを組み合わせ、コア凸自体に動きを持たせることで、少しでもこちらの動きを絞らせないようにすることが狙いです。

絞らせないようにすれば、工作に対しての対策にもなりますし、敵の予測挙動に対しての牽制になります。

防衛は受け身であり、特に予測に頼る所が大きなウェイトを占めます。この部分を利用して、

「予測外の動きをすること」

が完遂率につながるものであると考えます。

②侵攻→『牽制』→コア凸、この力動を考える

コア凸のプロセスを考えると、

「侵攻→コア凸」

が簡略的であり考えやすい思考でもあります。思考プロセスが早ければ早いほど、質の高い効果が期待できますし、それだけ十分な時間が与えられるわけですからこれを狙うことは正しいことであると思います。

しかし、敵がベース前に居た時や工作が施されているときは、話は別であると言えます。

「侵攻→敵:防衛→コア凸」

が入れば、完遂率は大幅にダウンし、最悪の場合、最前線に行くだけの無謀行為になり下がります…。

41の投げ込みが成功したところで、クリーンヒットは、せいぜい一発が関の山。焦れば取りこぼしも多いですし、大した効果も見込めません。

ならば、最初から一発だけ『牽制球』として投げてしまい、少しでも道を切り開いてしまったほうが効率がいいのかも知れません。

渓谷で言えば、Bプラントカタパルトから飛んだ後。飛びながら、高台に(地面に)着地したら、時間をずらして、など、

「突入する前に一発投げてしまう」

ことで工作を解除したり、敵への牽制を行ったりして、突入経路を確保。

「必ず二つは投げ込むこと」

に集中します。

無理矢理、3つ投げようとしたところで、無理な状況が多いのは分かっていることです。それならば、いっそのこと、一発は牽制、二発はコア攻撃に役割を振ってしまった方が、

「無駄なく使える」

ことになります。

③いっそのことかき回すことを考える

敵の状況によりますが、

「いっそコア凸よりかき回すこと」

を考えてしまってもいいのかも知れません。

敵の数が多すぎれば、ブラストへダメージを与える事を考えたり、高台から工作を外す為、また3ptシュートの為に41を投げ込んでみたり、高台で囮を買って出たり。

特に、41を敵の陣中に投げ回すことは、

・牽制で他のプレイヤーさんの道を開く

・ダメージを与えることでプレッシャー

・ラインを上げさせない

など、様々な効果を期待することができます。

④最後まで諦めない

これが一番大切かも…。

いかなる状況でも、いかなる工作でも、いかなる敵でも、

「最後まで諦めないこと」

これが重要であるように思います。何時でも諦めず、最後まで投げ込むことを考え、相手を見続ける。そうすれば、どんな工作や敵でも、

「それらを超えて凸することができる」

と思いますね。勝つ最後の時まで特攻することを考える。それこそが重要なアプローチであると言えますwwww

・次回は…

コア凸を仕掛けることについてどのような影響が戦場に出てくるのか、そして、コア凸・防衛をどのようにシフトしていく必要があるのか、

戦略面から

考えていきたいと思います。

コア凸。それこそが、「全てを切り開く!!」(コア凸ルートの検討)

……ヽ(*≧ε≦*)φ

全く狙撃兵装使っていません…Orz

というか、

コア凸の魔力に引き込まれてしまいました。

今では、コア凸が楽しくてなりません。そんなこんなで、

「コアを割らずに勝った時」

がありません!!!!ヽ(*≧ε≦*)φ

25戦ほどこなしましたが、

「負け数は4」

と勝率95%以上~~~~~~!ヽ(*≧ε≦*)φ

ほぼ負けなしwwww

勝率も1%上昇wwww

過去最大にコアに近づいているかも知れませんwwww

今日はコア凸ルートを載せます。参考になれば幸いです。

尚、

赤丸が視点

>>>が、カタパルト

青丸が防衛ポイント

になっております。

画像はクリックしていただければ、大きくなります。

閉じる場合は、画像外をクリックしていただければ、記事に戻ります。

・コア凸ルートを検討:GRF側

Photo_2 

GRF側では、コア凸と同時に、Bプラントへの攻撃を考えています。

というのも、Bプラントからのリスボーンを始点として、Bプラントの建物から高台に移動、そのままカタパルトで敵陣行きのルートがあるからです。

このルートを使うと、安全圏からリスボーンして最速でコア凸ルートに乗れます。小さい建物に乗るのはコツがいりますが、練習するとかなり役に立ちます。

Bプラントカタパルトに乗った後は、高低差を利用した三択を仕掛けます。

アーチに降り立つ、アーチの先に降り立つ、アーチの岩の上に降り立つ、この三種類です。

高低差の揺さぶりをかけることで、機体着地位置をずらし、絞らせないようにします。

場合によっては、Bプラント奪取のために囮になったり、牽制のため、3ptシュートのために41を一つ投げ込んだりすると、より一層戦略に幅が出ます。

防御に関しては、Bプラント占拠も視野に含めて戦うので、ベース前防衛は控えめで。

全く要らない訳ではないのですが、地形的に防御力も高いですし、とにかく攻撃が主体で戦う方が効率がいいからです。

・コア凸ルートを検討:EUST側

Photo_3

対してEUST側では、攻めと守りの緩急が重要であると思います。EUST側の防衛面を考えると、

「ベース前は比較的に平原で見通しがいいが、逆に防衛範囲が広い」

と言えます。ここに工作を施しても、敵の流れを全て食い止めるのは不可能に近い環境なのです。

さらに、Bプラントを占拠した時のメリットであるリスボーンからの最速ルートも、

「リスボーン位置が、建物よりも遠く」

また、

「敵に狙われやすい場所」

にあるため、非常に利用しづらいと言えます。

ということで、EUST側の場合は、コア凸ルートに、

「ベース巡回」

も、プラスしてみました。更に、青丸の部分である防衛部分を意識して、

「開幕味方コア凸が二機以上ならば、敵コア凸をここで迎撃する」

ように立ちまわってみました。敵側のCプラントの占拠率でどれだけの数が飛んでくるかは大体予測出来ますし、アバター情報でも強襲の数を確認できるからです。

相手を倒した後は、

「速攻でコア凸開始」

します。Bプラントからのカタパルト射出では、

建物の上に乗るルートか、建物の向こう側に行くルートかを選択。その後は、直進してベースに向かうか、右に大きく侵攻ルートを振って鋭角に入っていくかを選択します。

・戦術については

勿論、コア凸ルートをたどれば、必ずしもコア凸が成功するわけではないので、

「それに対する様々なアプローチを試みる必要性」

があります。これについては、また明日にでもお話出来ればと思いますねww

渓谷の熱き戦い

渓谷Aすたぁあとぉうぅっ!!!!ヽ(*≧ε≦*)φ

待ちに待った、渓谷Aがスタートを切りました。

Ver.1.5始動も秒読みに入った今日この頃。

1.4での最後のマップと予想される中、このマップで終えることは、とても感慨深いですね。

コア凸の熱い戦いが始まりますよ~ww

・装備決定

腕をツェーブラ39の腕に決定し、主装備をスコーピオ、副武器を41で固め、

「コア凸援護+中距離支援」

を意識したセッティングを施しました。隙あれば、コア凸もOK。

胴体には、シュライクⅡ型を採用。低いSPゲージを高い機動力で補い、

「ACは片道で使い切る感覚」

で使用することを考えました。

狙撃兵装には、新式とジャンプS、ACを採用。ゲージを広げた時に乗ることを考えました。

・戦闘開始

一発目、最初からの話なのですが、

狙撃兵装使えませんでしたwwwwww(A;´・ω・)アセアセ

というのも、

コア凸が熱すぎる!!!!

とにかくコア凸をしてくる人々が多く、防御意識を出しては、

負け確定

でした。狙撃兵装を出すのもアリだとは思ったのですが、それよりも、

凸しなければ負ける状況

の方が多かったので、どうしても強襲一択になってしまいました。

その結果が、こちら↓

Photo

強襲でも殆ど貢献を取っている人が多い~ww

この時はコア凸もさることながら、援護を重視して戦いました。特にCプラントの撹乱戦を意識して、41爆撃+囮をかって出ました。

スコーピオがいい感じに機能してくれました。全体的に味方が前に出てくれたので、撃破数も相当数になり、コア凸一回も充分に響く戦闘でした。

・諦めない、それが逆転につながる

逆に防御の枚数が多すぎると、完全な負けに近づきますね…。

特に重火力三枚は…、ちょっと…。

おかげでリードしていたのに、最後の最後で味方コアを割られてしまいました。せっかく凸したのに…、ね…。(´;ω;`)ウウ・・・

しかし、それとは真逆の試合もありました。

まずは↓の写真をご覧ください。

Photo_2

まあ、ね…。

そういうことですよwwwwヽ(*≧ε≦*)φ

ちなみに、このスコアは、五回ぐらいのコア凸でこうなりましたww

おかげでブレイカー金ゲットぉう!!

状況的には、敵側の完全リードを許してしまい、一度でもコア凸を許せば、ほぼ負けフラグの時でした。時間にして140秒前後。

味方のコアの残存体力、時間ともに最後のコア凸でした。

やるしかない。その思いでベースに突入。

41をコアに投げ込みます。ツェーブラ39腕のリロード性能が役立ち、高速で投げ込めました。

そして、

「41全弾投入+スコーピオでの総攻撃」

が決まり、コアを破壊しきりました。

勝利の二文字が見えた時は、

「ヨシッ!!」

とガッツポーズが出ましたねww

・SOLさんとマッチ

SNSでも有名な、SOLさんとマッチしました。

とある理由で、Bクラスに来ていたそうですが…。

何気なく味方の名前を確認していると、最後の空き欄に、SOLさんの名前が…。

「まぢで!!??」

目を疑いましたが、いざ、戦闘がはじまると、

「すさまじい戦闘力とコア凸力」

で全員を圧倒しておられました。まるで次元が違う…。

Photo_3

この試合、恥ずかしながら最下位…。

Aランクプレイヤーさんの恐ろしさを知った試合でしたね…。

39か、41か

シュライク/ツェーブラ試験型を使うと考えてから悩んでいることなのですが…。

・39or41?

とりあえず、シュライクとかみ合わせて使える腕として、

「ツェーブラ39or41」

の案が浮かんできました。

39ならば、リロード重視での援護で、

「スコーピオや遠雷」

41ならば、命中率重視での援護で、

「サーペントやガトリングガン」

と言ったところでしょうか?

どちらの利点も強襲ならば、

「4%程度の重量過多」

なので、援護で使用するなら許容範囲です。防御力も若干上がるので、航行にも安定感が出ます。

41+サーペントも使いたいのですが、如何せん、

「6%超過」

が…。

さあ、どうするか…???

とりあえず、使ってみてから決めたいと思います。

39試験型

昨日は延々と薬を飲んで寝て薬を飲んで寝てしたので、

熱も冷め、復帰しましたww

しかし、BBには殆ど行っておらず。

こりゃ、バージョンアップを待つ方が早いかも…???

・採掘島の日々よ、さらば。そして、渓谷の日々よ、ようこそ。

採掘島が終わり、渓谷の日々が始まりますね。

この短時間での戦場変えもVer.UPのつなぎと考えれば、

「楽しみもひとしお」

ですし、

「Ver.UP前、最後の渓谷」

と思えば、

「始まりのマップで締めるこの構図」

に感慨深いものを感じますねww

・39試験型

記念すべき、渓谷最後のアセンブルは、

「39の腕を利用した試験型」

を使いたいと思います。

・狙撃、強襲主体

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅡ

腕部:ツェーブラ39

脚部:シュライクⅤ

・狙撃

主武器:遠雷or新式

副武器:ジャンプマインS

補助武器:セントリーAC or Lz

特殊武器:迷彩

・強襲

主武器:スコーピオ

副武器:41 or 多装G

補助武器:デュエル

特殊武器:AC

リロード性能を重視し、中距離援護を意識した装備です。

強襲ならば、3%~4%減程度なので、凸やその援護も可能。

狙撃ならば、いつも通りの仕事で。遠雷装備ならば、副武器をマーゲイに変えて凸もしていきたいですね。

今回は守備するよりも、

「全力で攻める戦い」

を目指していきたいと思っていますwwww

熱でダウン

熱でダウンしました…

早く復活したい…

(´・ω・`)

とりあえずの昇格

とりあえず、

B3

まで昇格しました。

狙撃のみで頑張ったのですが、研究中の無印狙撃銃が良く当たり、

平均100以上

のptで昇格出来ました。

しかしながら、気を抜かないでもう少し頑張っていきたいと思います。

・採掘島=10人か…

そういえば、人数変わらなかったですね…。

出来れば人数減って欲しかったのですが…。

そんなこんなで、後方支援機がやはり多い戦場が続いています。

前線に出ても出てもコアまでの道のりが遠いですね~。

広域センサーが余計にそれに拍車をかけています。

逆にコア凸に行く人は、どんどん行けてるし…。

私も頑張らねばと思いますね。

・辻を目指す

「エンフォーサ辻」

を目指しますwwwww

頭部:エンフォーサ1

胴体:エンフォーサ1

腕部:エンフォーサ1

脚部:エンフォーサ1

主武器:ヴォルペスコーピオ

副武器:41

特殊武器:魔剣

補助武器:AC

良く使っている強襲用装備なのですが、

これを使って辻専を行っていきたいと考えています。

具体的には、

給水塔の上から…、給水塔の上から…wwwww

今日も…

ごめんなさいm(._.)m

体が、けだるいので、記事は今日もお休みします…

コメントは、明日書き込みます。

すみませんです〜(´・ω・`)

カラオケ!

今日は、カラオケ、

オール

です!とりあえず、叫び回して、喉が……

「再起動」。そうすれば勝てるなんて、「大間違い」

採掘島Bになりまして、二日立ちますが、皆さま調子はどうでしょうか?

私の方は、まずまず狙撃を頑張っております~。

しかしながら、採掘島での狙撃はやはり難しいですね~。

無印くん、しっかりと活躍させるように頑張ってますよ。

・無印くんの威力

やはり取り回しの良さは、相変わらずですね。

威力は低いですが、味方との連携がかみ合えば、最高質の能力を発揮できる銃であると感じました。

とりあえず、B3昇格まで、無印くんを全面的に使用してみたのですが、

「平均100pt以上」

の試合がザラでしたwwww

とにかく、HSが確実に出来るようになれば、上手く使える美味しい銃であると思いますね。

HSができれば…。

・セントリー先生の活躍

先生が地味に活躍しておりますww

Cプラントに設置しているのですが、

「うまい具合にガリガリと削ってくれる」

感じです。この採掘島では、

「セントリー先生の配置に拘りたい」

と思いますね~。

・再起動すれば、勝てるとでも?

ここからは、多少、愚痴くさくなりますが…。

この採掘島Bにマップが変更されてからと言うもの、

「どうも支援兵装が多い」

ように感じますね。支援兵装が過多になること自体は、なんら文句は無いのですが、

「本来の仕事をしている人がいるのか?」

と言われれば、大きく疑問を感じますね。例えば、本日、私が再起動された数は、

「一試合中に2~3回」

でした。多い時は、「四回」という試合も…。

再起動自体に文句は言いませんが、

「再起動…、考えずにやってないかい?」

というのが正直な感想です。どこもかしこも、貢献ポイントだけが多い支援機が多く、

「戦闘=0、占拠=0、貢献=108」

の支援機さんも見受けられました。まあ、個人的にちょっと…、そんな感じですね。

回復自体は大いに結構です。

味方を回復させることは、前線を支えることであり、

「前線維持、長距離航行」

を可能にします。どんどん、回復を行っていくことで、前線は息を吹き返し、士気上昇も期待できます。なので、回復は、

「どんどん、行うべき」

なのです。しかし、

「再起動になると少し事情が変わる」

と思います。と、いうのも、リスボーンによるメリットとデメリットを比較すれば、分かって頂けると思います。

☆リスボーン時のデメリット

前線枚数低下、それに伴うラインの消失

全体的な味方の生存率が下がる

場合によっては士気低下

☆リスボーン時のメリット

状況に応じた適切な兵装変更が行える

体力、弾数のフル回復

重要拠点からの再スタートにより、意識をそちらに向けることができる(ベース巡回など)

つまり、リスボーンをするということは、

「状況確認などの体勢の立て直し」

が出来るということであり、

「ゆとりと余裕を持つ時間の提供」

である、と言えると思います。

実際に考えてみると、

「弾数が無く、自身の戦闘ラインに充分な戦力が整っているわけでもないのに、再起動される」

よりは、

「全ての体力、武装のフル回復(また、兵装変更)した後、ベース巡回+状況把握」

となった方が、

「ずいぶん建設的である」

と言えるのではないでしょうか?

「目の前は敵だらけ、逃げる場所もない。自分のptのためだけに前線に立たされ、すぐに撃破されてしまう」

そんな状況、皆さんはどう思うでしょうか?それは正しく、

「生き地獄」

では無いでしょうか?

再起動をすることを選択するのならば、

「この人のために本当になるのか?」

を、一瞬でもいいので考えた方がいいように思いますね。

・所で…

支援機の人が、

「索敵センサーを設置」

してくれました。左足に蒼い発行体を発する物が取り付けられた時は、

「うん、君の(ptの)為に頑張るよ!!」

と、突貫して参りました。開始数秒で敵の団体さんと遭遇し、

「一瞬で撃破…」

全くもって、すいませんな状況になってしまいました…。

なんだかテンションが上がったのは、私だけでしょうか…?

さあ、無印狙撃銃の時間だ

今までは、ポイントに後手後手をとってしまい、

「B4落ち」

という所まで行ってしまっていました。

しかし、今日から、それを払拭していきますよww

・採掘島よ、よくぞ帰ってきた

本日から採掘島ですね。市街地Cが終わり、

「心機一転」

で頑張れると切り替えられました。とにかく今は、

「勝利+ポイント」

を目指しつつ、

「無印狙撃銃の開発」

を行っていくことにしました。

・無印狙撃銃の研究

無印狙撃銃の扱いを研究しようと思いました。

思えば、無印狙撃銃は、

「威力が低い」

というデータスペックのもとに成り立っています。威力が低いため、一撃を重視する狙撃では使えないという認識が強いようです。

しかし、威力以外のスペックを参照すると、

「4×12=装弾数、スコープ=3.5倍、リロード=3.6秒」

と中々の高スペック。新式と比べてみると一目瞭然で、

「威力以外はデータ的に優っている」

という安定感を誇っています。特にスコープ倍率がポイントで、3.5倍の倍率は、

「新式並みの距離からの中距離狙撃+場合によっては遠くへの狙撃もある程度可能にする」

ことができます。

1マガジン中の装弾数が多いのも大きな特徴。リロードタイミング自体を減少させることで、総合的なリロード時間を縮めていると言えます。例えば、改式はリロード時間が3.3秒と最速ですが、1マガジン中には二発が限界です。そのため、リロードタイミングが多く、

「無印に比べて、リロード時間を気にしなくてはならない」

という欠点が存在します。せっかくのトドメも届きずらいですし、なにより、二発と四発の違いは余裕にも影響しますしね。

欠点は、やはり威力の低さでしょうか?遠距離にいる敵に当てても決定的なダメージには至らないのは、確かに狙撃兵としては致命傷でしょう。

しかし、その威力の低さが味方を大いに助けることもあるはずです。

例えば、元来、戦闘というものは、

「味方と連携して戦うもの」

であります。確かに、狙撃によって敵を倒すことは正しいことですし、それこそが狙撃兵装の本質でありますから、否定はしませんが、

「自分がどんどん敵を倒しているからと言って、決して勝てるか?」

と言われれば、NOです。味方の士気が充分に上がり、突貫できる余裕があるからこそ、

「コアに手が伸びる」

わけです。つまりは、

「自身が狙撃で倒してしまうよりは、味方が倒してしまった方が士気が上がっていく」

という結論に至るわけです。弱っている敵がいれば、前に出て倒そうとするのは、人の心理であり、弱っている敵からすれば、すぐに前線から遠ざかりたいものです。

また、弱っているそれらを無碍に遠距離攻撃で倒してしまうと、リスボーンによる余裕が出てきてしまいます。リスボーンには、基本的にデメリットよりも、メリットの方が多い傾向にあります。その利点を利用されてしまうと、前線が崩れる可能性も大いにあります。

この無印狙撃銃には、

「リスボーンさせない、しかし、手痛いダメージを与える」

という、

「ダメージ調整が効く狙撃銃」

であると言えますね。

・基本的に中距離戦を考える

無印の特徴は、先にも述べたとおり、

「中距離~遠距離までこなすことができる能力を持ち合わせ、かつ安定感がある」

ということです。というわけで、

「基本は無印やセントリーでダメージを与え、接近してきた敵をマーゲイで刺す」

というスタイルにこだわることにしました。位置的にはこんな感じです。

Cocolog_oekaki_2010_03_15_16_48

分かりづらい~wwwwww(A;´・ω・)アセアセ

とにかくこんな感じww

なので、アセンもマーゲイによる攻撃に、こだわり、更に機動力を確保したものに。

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅡ

腕部:ツェーブラ41

脚部:シュライクⅤ

主武器:無印狙撃

副武器:マーゲイカスタム

補助武器:セントリーAC

特殊武器:試作型迷彩塗装

こんな感じです。セントリーACは、

「見つからず、長持ち、かつ高い攻撃能力」

で採用。Lzは破壊されやすいので…^^;

胴体Ⅱ型は、機動力確保が主。迷彩との相性は悪いですが、

「ポイントポイントで高台を使う」

という戦い方をしたいと思いますので、迷彩は短時間使用を見込みました。

実際に使った、この結果は、またお話したいと思います。

プロ意識を持つ

これって結構、大切なことだったんですね。

単純に思えるし、やろうと思えばできる…、そんな気がしていましたが、

「いざやろうとしても出来ないもの」

ですね。今日の二種免許の技能で思ったことでした。

最初のうちは、

「自身の癖を治す、うまくなりに行く」

という短絡的な気持ちだったのですが、

「それでは駄目だ」

と運転しながら思いました。どうしても、生徒感が抜けきれないんですよね。

指導員さんに言われたことですが、

「プロドライバーとしてやっていくための授業」

なわけですから、

「プロとして運転する明確な意志」

こそが必要だったわけです。

もたもたしていた私に、

「生徒用の指導の仕方にしようか?」

と言われた時は、流石にイラッとしましたが、イラッとした訳をよくよく考えてみれば、

「生徒なのに、今までのは違ったのか」

と甘えていたからだったのかも知れません。上を目指すことは、

「プロとして活躍すること」

であり、

「自分に甘いうちには、現実を受け止めていないうちには、上達はしない」

ということを、指導員さんはおっしゃりたかったのかも知れません…。

この考えに至った後は、今までの挙動とは一変、スムーズに乗りこなせましたし、ミスも殆どありませんでした。

受け入れること…。

今日の授業では、その大切さを感じれたと思いますね。

(´:ω:`)

意気消沈…

ランクB4までダウン…

もう、何にも言えませんね…

とりあえず、落ち着きます、落ち着きます、

落ち…、着き、落ち…

(´:ω:`)ウゥッ…

(´TωT`)ブワッ

色々試してみる

来週から採掘島Bですね…。

憂鬱になりそうですが、

先日の採掘島Aのように人数制限がかかるなら

という期待もあります。

今はとにかく、それに向けての調整+市街地についての考えを深める作業をしたいと思っています。

・動くならば

動く砂を目指すなら、

「やはり、シュライク系統」

かな…、そう思いますね。しかしながら、

「個人的に合うようなアセンをしていない」

とも思うんですね。確かにⅤⅤⅡⅤ型で安定ではありますが、

「それを使いこなせているかどうか」

は別問題ですしね。イメージを固めるのではなく、模索していきたいと思います。

その第一弾として、

「ⅤⅡⅤⅤ型」

を使ってみたいと考えています。狙撃銃は勿論、新式。これを使うにあたっては、

「集弾率」

がもっとも重要であると思います。そして、次弾を当てるための、

「反動性能」

も重要です。迷彩を利用して戦うエリアや位置を限定して、胴体の重量を削り、腕の性能を底上げすることにしたのです。

ⅤⅡⅤⅤ型なら、最悪、速攻強襲も使いこなせますし、一つの武装に凝り固まらないで済むのが何よりの利点だと思いますね。

これを使用してみて、カスタマイズを考えていきたいと思います。とにかく今は、

「色々試してみる」

これを目指したいと思いますね。

疲れた…

本日は疲れたので、記事はお休み〜(´・人・`)

詳しくは、明日書きます〜

駄目と言われ続ければ、その通りになる

言葉って不思議ですよね。

「駄目」って言われ続けると、その通りになりそうな気がするんですよね~。

そして、「駄目」というプレッシャーから本当に駄目になる…。

言い方一つで、その言葉も柔らかくなるものですが、逆にいえば、

言い方一つでその言葉はキツクなるもの

とも言えます。また、態度や仕草一つにしても言葉の影響力は変わるもので、

教える立場にある人にはその点に気をつけて欲しいものなのですが…。

いきなりなんですが、今日の出来事で思ったことでした。^^;

濁してでも少し吐きたかったことだったので…。

雪景色は地獄の色

広島県は、雪です…

雪です。(´・ω・`)

子供の頃は嬉しかった雪も大人になれば、

「苦痛の産物」

のように思えます…。

今日は二種免技能の日。しかし、雪に阻まれ、

「朝の技能は全く出れない」

事に…。というのも、

「送迎バスの現地到着が大幅に遅れた」

のでした。
雪で大渋滞し、4時間以上も缶詰に………(´・ω・`)

その後、到着して昼から搭乗するものの、思うようにいかず…。
で、(´・ω・`)してしまいました。

今は帰りのバスを待っている状態ですが、お昼ご飯食べてないので、ますます(´・ω・`)。

あたし涙目…(´:ω:`)ウゥ…

ホントに、雪国の人々偉いと思いますわ…。
まあ、周りが何時も雪景色ですから慣れてはおられるんでしょうけど、

「それにしても偉い」

と思いますわ〜。今はとにかく、

お腹すいた…(´・ω・。`)グスン…

強襲兵装の新装備、グレネードランチャーを考察する

グレネードランチャー実装です!!キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

強襲兵装にもようやく春が訪れましたね。BBをプレイしようと思って下画面に表示されているホットラインを見て気が付きましたww

新兵装搭載で揺れると思われる戦場。本日は、グレネードランチャーについてのレビューを上げたいと思います。

・グレネードの使用感覚

タッチの軽いサワードような感じですね。通常のサワードよりも弾速が遅く、爆発までの時間も遅いですが、地面に落ちやすく、連射も効くので小回りのよい機体と相性がいいと思いました。

命中率は、いい方だと思います。爆発範囲も一発につき、38手榴弾の半分ぐらいあるので、咄嗟の射撃でも、Hitする可能性は充分あります。爆発のラグにさえ気をつければ、先読みでも当てられ、対ブラスト戦では中々の命中性能です。

威力は、体感の感じは低めですね。中量級以下には安定した攻撃力があると思いますが、重量級を相手するときは全当てても『キツイ』と思いました。ただ、攻撃範囲は中々いいので、トドメに使用したり、牽制に使用したりするには充分な威力だと言えますね。

アセンの組み合わせは、どの腕でも案外合うと思います。手榴弾のような汎用性の高さはそのままに銃を追加したイメージが強い武器なのでどのようなアセンでも合います。重量もそこまで取らないので、軽量級にも載せやすいのがポイントですね。強いて言えば、武器の切り替えやリロードの早い腕を選択すると対応力が高くなるので、○です。

戦略的には、弾が視認できるのがポイントです。相手に対してプレッシャーを掛けられるだけでなく、誤爆の危険性も下げられ、安全かつ強力に使用することができます。また、激戦区・プラントへの撃ち込みが、爆発ラグと相まって、闇討ちのように使用できるのもいいですね~。コア凸時には、安定感の高さが大きく貢献します。コアへの安定ダメージやプレッシャーならば、グレネードランチャーが有効と言えます。

総論としては、このカテゴリー、なかなかの高バランスの能力と言えます。そこそこの威力と爆発範囲、戦略武器としては充分過ぎる能力を持ち合わせ、扱いやすいと言えます。

・種類は二種類

現在は二種類のグレネードランチャーが実装されています。

①グレネードランチャー

②連装型グレネードランチャー

です。

①は、ワンショット三連射する散弾形式のグレネードランチャーです。連射力、範囲ともに優秀で威力も申し分ない仕上がりになっております。使う素材も簡素ですし、作りやすい点も大きくあげられると思います。ただし、ワンショットでワンカートリッジなので、発射後のリロードタイミングがあることに注意が必要です。

②は、一発一発、発射できるグレネードランチャーです。威力は低めに設定されていますが、範囲が広く、発射を制御できるため使いやすさはピカイチです。激戦区や敵プラントへの撃ち込みは特に有効。弾数も多めで長時間の携行に向いているので、コア凸のお伴にも。

コア狙い、ブラストへの攻撃や短期間戦闘面を考慮すれば、①。

コア凸援護や長時間のプラント防衛などに従事するなら、②。

という趣だと思いました。凸なら①、凸援護なら②、という選び方でも充分使って行ける武器ですねww

・この武器のおかげで

Photo

いい感じですww

この時は、GRF側、エンフォーサでの出撃だったので、Aプラントを奪取・防衛していました。コア凸には、敵のリボーンと同時に開始。Aプラントに味方が集まるように陽動のつもりでコア凸していました。

グレネードランチャーは、連装型を使用。敵コアへ撃ち込みました所、中々の高威力がww

その後も攻撃を続け、コア破壊で勝利しましたww

グレネード、中々使えますww

事故にはご注意を

題名のまんまですが、BBであれ、リアルであれ、

「事故にはご注意を」

と今日、思った出来事がありました。

大通りの道を時速○○Km(とても言えたものではありません)で走っていた時、

ふっと、自身の車線に白い影が。

(・Д・`)?

バイクかな?と思っていたら、

Σ(・Д・`;)))

人間でした。人が横切っていたのです。

ここまでで、大体、二秒ぐらいですね。まるでコマ送りのように闇から人が出現したのです。

(*`・Д・´*)バッカァッ!!!!

ハンドルを切り、ギリギリのところで避けます…。

なんとか回避成功!( ´・ω・`)=3

避けた間隔は、わずか数センチの所でした。一歩間違えば、ひき飛ばしていた所です…。

どうやら、信号も横断歩道も無い所をお婆さんが横切っていたようです。避ける瞬間の3コマ目でお婆さんであることを確認したので間違いありません。その人が渡ることを対向車線の車が許してしまったため、このようなことになってしまったようです。

とにかく冷静に対処出来たことが功を奏したと思いました。焦ってブレーキを踏もうものなら、確実にスリップして事故を引き起こしていたに違いありません。

…(・Д・`)

BBやってて良かった~。シュライク乗ってて良かった~。敵41が投げられたことを確認出来るぐらいまで、動体視力鍛えてて良かった~。etc... etc...

皆さんも、『事故』だけには注意してくださいね?ww

ツェーブラ腕41の脅威

今度はアセンに悩んでいるわけですが、とりあえず、ツェーブラ41の腕を購入してみました。

アセンは、

頭部:Ⅴ

胴体:Ⅴ

腕部:41

脚部:Ⅴ

主武器:新式

副武器:ジャンプS

補助武器:AC

特殊武器:迷彩

です。

・安定した射撃力

まさか、あそこまで安定するとは…。

新式の射撃、二発目が安定した軌道で撃ちこめます。かなりいい感じの安定性です。

頭部Hit確認してからすぐに打ち込んでもトドメが入ります。

ツェーブラ41と合わせた時の精度は更に異常でした。

新式を使うならアリだと思いますね。

・他兵装での射撃も安定

今までが修羅Ⅱ型の腕を使用していたので、かなり手ぶれがひどかったのですが、41に変更した途端、AIM力が急激に上がりました。

射撃戦をメインにするならこれを搭載してもいいかも知れませんね。ただ、武器変えやリロードはⅡ型より遅めなので、その辺り操作系統に相談しなくてはいけませんが…。

強襲兵装ならば、サーペントやスコーピオがお勧めかもです。場合によっては、FAMもいいかも知れません。

今後は、このアセンで少し攻めたいと思います。

焦るとも

仕方が無いですよね。

最近は砂が増えてきて、仕事が微妙な感じがします。仕事が思うように出来ないというか、何と言いますか…。

しかし、それもいい経験と思いながら、一歩一歩確実に進むしかない。そんな風に今日の戦いで思いました。

・セントリーの配置場所

今回の最大の課題でしたが、それもようやく落ち着きそうです。

とりあえず、セントリーはDプラント付近に設置することに決めました。リペアポットもあり、人波も多いので、ここで安定な気がします。

逆にCプラント付近は、激戦区+榴弾の狙い所なので、配置は見送ることに。置くとしても端っこの屋根に置く…、ぐらいでしょうか?

マインは、防御ラインの形成のために設置。GRFなら、Eプラント坂道、EUSTなら身を隠せそうな場所へとセットしておきます。

・狙撃場所?安定は、いらないから…

動き回ることが大切だと思うのですが、中々、動けていない自身がいるように思います。

セントリーの位置があらかた決められるようになってきたので、今後は狙撃場所を考えていきたいと思います。

安定した場所よりは、

「ラインの見極められる場所」

が欲しいところです。高台からの狙撃は今のところあまり感じられないので、この部分をついた戦法を取りたいと考えています。

セントリーの位置が…

決まりませんね~^^;

セントリーの位置が未だに決まらない…。

どうしようか悩んでいる最中でございます。

・榴弾に巻き込まれないことが大前提

これが大きなポイントだと思いますね。どうしても長持ちさせることが重要であると思いますし、これによっては、防御力が大きく変わると思っています。

マインは破壊されてもいいんで…。安定した場所を探しています。

・ベース回り?プラント防衛?

コア凸ルートに敷いておく方がいいのか、それともプラントに設置する方がいいのか…。

実用性を考えるならプラント防衛、戦略的に隙間を埋めるなら、ベース回り…、でしょうか?

この辺りも悩みどころです…。

・AC?LZ?

これによっても位置が変わるのかなぁ…、とも思いますね。

出来ればLZを装備したいのですが…、これも要検討ですね。

多目的なら、ⅤⅤⅡⅤ型か…。

私生活で、もやもやがありました…。

気分が晴れないので、車ブッ飛ばしてゲーセンに直行。

「なにぃッ!?ツェーブラ!?生ぬるい、ⅤⅤⅡⅤ、出撃じゃぁあッ!!」

というわけで、久々のⅤⅤⅡⅤで出撃してまいりましたww

・狙撃にも熱が籠る…!!

新式、ジャンプS、Lz、迷彩で出撃。

徹底的にプラント防衛に従事します。セントリーの位置は、大抵、建物の上ですね。小さめの建物の上でいいので、そこに配置しておきます。榴弾のダメージを受けない位置であることが重要。サワードや手榴弾を投擲されるような場所にマインを数個配置し、動きを鈍らせます。

あとはじりじり近寄ってきた敵を迷彩+狙撃で倒します。敵は安定した射撃でセントリーを破壊しようとするので、脚が止まり、セントリー+新式のダメージで沈みます。

敵がプラントから離れ、接近が遅い場合には、近くの中盤高台に登り、狙撃を開始します。狙われたら、防衛プラントまで戻り、敵を誘いだします。以下、繰り返しで敵を叩きます。

Lzもいいですが、ACもおススメです。ACなら、敵に見つかる危険性も抑えられますし、ダメージも取れます。多少無理やりに置いてしまっても大丈夫感はありますね。

・このアセンも

「アリだな」と思いましたね。

最初は強襲で攻めて、前線が煮詰まってきたら、狙撃に乗り換えたり、前線が薄くなったり凸支援の一員として強襲に乗り換えたり…。

色々出来たほうが、

「狙撃兵の仕事をしやすい」

気がしますしねww

機体構成を決定

採掘島Cの出来栄えは、予想を斜め上に行くできでした。

イメージとしては、「大きな採掘島」と言ったところでしょうか。

カタパルトとリフトの量が半端なく多く、これらが前後左右だけでなく、上下の次元を作り出し、攻略難易度を高めています。

逆にいえば、これらを利用した攻撃やコア凸が今回の主流であり、如何にこれらの

「高台からの攻撃」

を防ぐかが最大の焦点になりそうです。前線ラインを押し上げるのも重要でありますが、専守防衛を如何に上手く行うかが勝利へのカギになるのではないでしょうか。

これらを含め、今回のブロア市街は、

「全く別物のマップ」

と言え、全く新しい攻略方法を生み出す必要性がある

「出来栄えのよいマップ」

になったと思いますね。

・機体構成を一時的に決定

頭部:ツェーブラ41

胴体:ツェーブラ39

腕部:ツェーブラ38 or 39

脚部:ツェーブラ39

主武器:新式 or 遠来

副武器:ジャンプマインS

補助武器:セントリーAC

特殊武器:光学迷彩

前日の記事にも上げましたが、こちらの装備で挑むことにしました。

とりあえず、新式+腕38を使っています。狙撃位置からプラントまで、近い所が多いので牽制+攻撃に使用。結構安定した攻撃ができます。

遠来+39は様子を見ながら小出しで使用してみたいと思います。

ジャンプマインは、二つほどベース外壁に設置し、残りは敵が多く通る場所に撒いています。また、場合によってはセントリーの周りに撒いて、敵の接近を防ぎます。

セントリーは、LzからACへ変更。防衛プラントから設置位置までの距離が案外近いので、見つかりやすく、銃撃や剣撃で破壊されやすいためです。

・課題

今後の課題としては、

・狙撃銃の検討

・狙撃場所の検討

・セントリーの配置場所を検討

・敵の侵攻ルートを検討

などを中心に戦闘を行っていきたいです。特にセントリーの配置場所を早期に発見したいと考えています。

アンケート結果発表

前々からお願いしていた、アンケート結果の発表を行いたいと思います。

まずは、皆さん、

ご協力をありがとうございました(人><。)

当初思っていたよりも皆様が投票して下さったおかげで、満足のいく研究ができそうです。

それでは、発表したいと思います。

狙撃による敵機体への攻撃、および撃破

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 21

プラント・ベース防衛

■■■■■■■■■ 9

敵自動砲台などへの破壊工作

■■■■■■■■■■■ 11

敵機体の索敵

■■■■■■■ 7

敵コア・敵プラントへの奇襲攻撃4

■■■■

以上です。それでは考察を上げていきたいと思います。

・敵ブラストへの攻撃の意義

圧倒的に多かったのは、「狙撃による敵機体への攻撃、および撃破」でした。

狙撃の代名詞でもある、長射程の攻撃は、やはり皆さん重要だと考えておられるようですね。やはり、特徴を生かした攻撃こそが前線のニーズに直結するのかも知れません。

しかし、狙撃による攻撃はデメリットも生み出す可能性が考えられます。味方の獲物を横取りしてしまったり、あるいは味方を誤射してしまったり…。

そうならないためにも、狙撃をする際には優先順位をつけて考える必要性があるのかも知れません。

狙撃による攻撃によって得られる主な効果は、

①前線の枚数低下

②味方ラインのつり上げ

③高所にいる敵の排除

④プレッシャー

が考えられると思います。特に、狙撃が取り上げていきたいと思うのは、

③、④

では無いでしょうか。撃破することは副次的なもので、

「ダメージを与えてプレッシャーをかける」

ことが大切な狙撃の仕事と言えると私は考えています。これらを実現するためにも、

「地の利を理解する」

ことや、

「焦らないこと」

が大切なのかも知れません。

・攻守を考える

プラント防御も求められているニーズの1つであると言えますね。

また、狙撃銃による破壊工作なども重要な要素として考えられているようです。この部分が意外に高く、正直驚きました。

狙撃は元来、

「防御する姿勢が前提の兵装」

でありますし、史実でもそのような運用が求められています。先手を打って破壊工作を行うことは、攻めるという意識よりは、

「戦略的に味方を守る」

という意識につながるのかも知れません。

現にゲーム中でも狙撃は単純に相手を攻撃しているだけでは、勝利に直結しているとは言えませんし、ptもうまく稼げません。

どこを守り、どこのタイミングで破壊工作を行うのか検討することも重要であると言えます。

守る場合は、どこの位置から、どのようなアプローチで、どのタイミングで、防衛力を高めるのかを細かく考えるといいかも知れません。

破壊工作も同じくであると考えられます。タイミングとさじ加減ひとつで、コア凸の難易度が大きく変わります。破壊工作をより多く行えば、敵は回復を優先し、ライン枚数は下がります。ただし、代わりにコア凸難易度が上昇。

ゲージ差によっては、有効ではありますが、また逆もしかり。防衛や破壊工作はタイミングが命。そのためには、細かい情報を収集することが狙撃機には求められているように思います。

・目となるのも大切

索敵機の代わりになることも、「アリ」という認識があるようです。スコープを効果的に使えば、より精度の高い情報を味方に送ることができます。

自身が情報を持っていたとしても、

「味方に伝わらなければ、ザル情報」

なのかも知れませんね。全てが正しい情報だとは言えませんので、良く吟味して流す必要があると思いますが、連携を取らないのも…、ですね。

せっかくチャット機能があることですし、これらを利用して情報を送信することも考えてみてはどうでしょうか。

味方の防衛意識も高まりますし、なにより、

「士気の上昇、低下の防止」

にもなります。知っているのと知っていないのでは、前に出る際のモチベーションが違いますしね。

攻撃の副次的要素として考えられますが、決して軽視することはできない部分であるように思います。

・奇襲もアリ

少数ではありますが、奇襲もアリという回答もありました。

迷彩を使用した狙撃兵装ならではの戦い方ですね。ラインの隙間を縫ってプラントに奇襲し、敵の動揺を誘います。

プラントへの直接攻撃は、ジャンプマイン。コアも視野に含めるならば、マーゲイと言った所でしょうか。

戦略幅を広げたり、奇策が好きな人にお勧めの戦法ですね。戦略的にもアリの戦法だと私も思います。

・全体を総合して

敵ブラストへの攻撃を中心としながら、防衛・破壊工作・索敵に従事する、これが狙撃に求められる仕事であると、データから言えますね。

味方が待っている狙撃の仕事は、状況によってケースバイケースではあるものの、

「示しているデータをもとに戦略を組み立てること」

もアリではないでしょうか。自身のやるべき仕事に迷った時は、このデータをもとにして、臨機応変に対応してみてもいいかも知れません。

私もこのデータを元手に様々な戦略を生み出していきたいと考えていますww

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