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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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攻守の見極めを考える(全体的な戦略雑感)

ところで、

Ver.1.5始動日時決定

だそうですね。おめでとうございますwwww

運命のXデーは、

四月七日

だそうです。行きたい…、是非行きたい…。

ですが予定は未定。とりあえずその日も仕事が入るので、やれても数分が限度…。

とりあえずは楽しみにします。

ここから先は、前日からの引き続きコア凸の雑感。

本日は、スカービ渓谷コア凸に際しての戦略雑感を上げていきたいと思います。

・攻守の切り替えを考える

コア凸をいくら繰り返しても、

「敵のコア凸が完遂率総合的に点数高い」

と、負けてしまいます。コアに到達できる回数が多ければ勝てるわけでもなく、

「リードを広げた後、如何にそれを守るか」

または、

「リードを広げるために如何に守るか」

を考える必要があります。それには、攻める時、守る時の切り替えをしっかりと行わなければいけません。

全体的にどちらかの比重が強くても負けます。それを調整するために、しっかりと自身の仕事を探す必要性があると思います。

・力動を考察する

攻撃と防御の力動を考えることが、バランスを取る上で重要な要素であると思われます。

@攻撃@

長所:敵ラインの減少、重要拠点の確保

短所:味方防衛の手薄、敵ベース防衛力上昇

@防衛@

長所:コアライフの温存、敵ベース前手薄

短所:味方ラインの減少、敵コアへの移動距離上昇

つまり、

攻撃をし続けると、継続的なコアダメージが与えられる代わりに、時間経過によって完遂率が下がっていき、じり貧差で負ける可能性が出てきます。さらに、逆転されやすい状況を作り出す可能性があります。

防衛をし続けると、コアライフの減少軽減が促せ逆転のチャンスが作り出せますが、ラインの減少により、移動距離が増え、コア凸難易度が上昇します。また、ネガティブな状況でこれを選択することは負けを作り出す可能性があります。

攻撃と防御の力動は、勝つために必ず必要になってくる要素であると言えます。この攻守の転換を行うことで、敵コアに揺さぶりをかけることができると思われます。

・守るタイミングは、「敵ゲージ≦味方ゲージ」

このマップの基本ですが、

「コア凸をしないのに、守備に入る」

のは、

「負けを認める事」

であると言えます。先程の力動でもお話したとおり、

「リードを広げた後にこそ守備は重要になる」

わけです。ダメージレース差で負けているのにも関わらず、守備を主体に戦うのは、逆に味方の士気を下げてしまう可能性を引き出します。

ということは、

「敵ゲージ≦味方ゲージ」

が防衛タイミングであると言えるわけです。削られる時間を減少させることによって、削る敵コアにダメージレース差で勝利する。これこそが重要です。

・守る場所を考える

しかし、

「守る場合は攻めるより難しい」

とされています。というのも、ブラストは人間が動かすことができますが、

「コアはフラッグなので動かない」

ことが最大の難点。動けば少しは被弾率も減らせて状況は変わるのですが…wwww

自衛手段が無いに等しいこのスカービーの渓谷で、

「逃げない味方を守ること」

は至難なことであるといえるでしょう。そのためには、様々なことを考える必要があります。

例えば、守る場所。どこから、どこまでを守るのかによって、守備力と敵の攻撃を退けた後のカウンター力が変わってきます。

また地の利を利用した防御の位置取りも重要です。これを検討するだけで敵の侵攻率はグンと下がり、敵に与えるダメージ効率は一気に上がります。

工作が出来る機体に乗るのもポイント。支援ならば、ベース付近。狙撃ならば、中距離での戦闘支援も出来て防衛効果が非常に上昇します。

・一機だけでも倒す

倒す敵を絞ってしまう。

これは重要な要素であるように思います。というのも、

「敵二機=41×6個(最大)」

の計算です。防衛を完璧にこそすれ、敵の突貫を許してしまえば、最悪の場合、

「41×5個」

は必然。これを取り戻すには、こちらも同じ分の個数を投げる+リードを広げる二発は必要であると言えます。

この最悪の事態を避けるためにも、

「必ず一機はベース前までに撃破すること」

を考え続けることが大切であると思います。一機でも阻止することができれば、

「41×3個(最大)+主武器の攻撃」

が残るのみ。落ち着いて撃破すれば、41×5個よりはダメージを抑えることができるはずです。

・初めから守ってしまう

敵、味方の兵装選択。そして、敵、味方の侵攻スピードによりますが、

「初めから守ってしまうことを選択すること」

も戦略の上では大変、重要であり面白い戦法です。

まず、味方の突貫率=2以上3以下の状態で、敵の突貫率=3以上4以下の状況かどうかを計算します。

方法としては、味方機影はレーダ、敵機影はベース前プラントの占拠スピードで予測して判断。索敵機があれば、尚のこと良しです。

防衛場所は、カタパルトやカタパルト先からベースまで。一機一機、確実に撃破していきます。

守った後は、リスポーンカウンター狙いで敵陣へと侵攻を開始します。この場合、Bプラントへ侵攻することも視野に入れ動きます。可能なら、突貫。

「一当て迎撃してから、カウンターで攻め立てる」

「味方の攻撃を任せて、リード差を守る」

などの効果が期待できます。

ただその分、

「充分な防衛の知識」

と、

「戦場の力動予想」

そして、

「思い切りの良さ」

が必要とされます。

しかし、

「一度目のコア凸で勝敗を決することができる戦法」

になりうる可能性もあります。

是非、一度お試しあれww

・最後に

来週からは、ブロアですね。

前バージョンでの渓谷は、最後ですが、非常に楽しめました。

Ver.1.5での渓谷…。凄く楽しみにしていますwwww

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コメント

 プラントB周辺での封鎖が有効・・・と言っていた人がいましたね、確かにプラントB周辺から封鎖しないと

「シュライク系ブラストの飽和攻撃」

に耐えられなくなります、ほとんど41型手榴弾装備なので

「高打撃力な武装を施した高速攻撃機」

ですしね・・・それとそれを持っていると

「3ptシュート」

が実行可能で傘の下での迎撃は・・・となる可能性もありますしね。
 低機動になりがちなフルガチムチは基本攻撃寄り・・・ハンムチ(頭・胴のキメラが基本)は防御を視野に入れられるかもしれないですね。
 個人的意見なのですが1.5以降、スカービは

「イベントバトル専用マップ」

になるかもしれないですね、新しいマップが2つ・・・その設備位置変更のマイナーチェンジ仕様も発表されているので・・・と思ったえびはらでした。

>>えびはらさん
確かに以前、
「Bプラント高台を封鎖している重火力」
を見かけたことがありますよ。
敵マッチで当たったのですが、非常にいやらしい位置だったことを鮮烈に覚えています。
昨日のイーブンの試合でも同じような光景が起こって、結果が出ていることですし、正しくBプラント高台封鎖は肝なのかも知れません。

イベントバトル専用マップになってくれると非常にうれしいです。
スカービは定期的にやると、
「BBの基本」
に戻れる気がするので、是非、セガさんには、ご検討願いたいと思っています。

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