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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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« コア凸。それこそが、「全てを切り開く!!」(コア凸ルートの検討) | トップページ | 仕事疲れた…(´・ω・`;) »

ただ一つ。自分のやるべき事をどのようにこなすかを考える(コア凸へのアプローチ方法)

昨日に引き続き、

「コア凸への道」

を考えていきたいと思います。大勝利をした背景を考えていくことで、

「今後の肥やし」

にしていくことが目的ですww

また、皆さまの何かに役立てれば幸いですww

・対防衛部隊について考える。そこからコア凸が始まる。

コア凸につき、厄介と考えられているのは、

「防衛工作」

でしょう。この工作があると無いとでは、

「コア凸の完遂率」

に大きな差が生まれてきます。マインであれ、リムペットであれ、ジャンプマインであれ、セントリーであれ、

「これが無ければ勝っていた…」

と思う試合も多いのではないでしょうか?41、もう一個投げれていたら…。そう考えるだけで悔しいものです。

更に、工作が仕掛けてあるということは、

「どこかで防衛部隊いる」

ということです。ベース前で頑守りする支援や狙撃は勿論、工作で脚を止められれば、中距離間で戦う重火力、リバックしてくる強襲なども大きな敵になりうる可能性があります。

それだけに、工作や目の前の敵に手間取ってしまっては、

「影響力0のまま倒されてしまう」

ことにもなりかねません。つまり、強引にでもコアに入り込んでしまう必要性があるわけです。

これについて、私は以下のように考えて攻撃を仕掛けていました。

①高低差や角度を利用した侵入経路を調整する。また時間差を考える。

最速のコア凸を何度もこなす為には、

「王道ルートを何度も往復する」

のが手であると言えます。数をこなせばそれだけ、コア凸チャンスが生まれますし、敵の防衛数も多くなり、ラインが上がる可能性もあるからです。

しかし、知っての通り、同じルートを利用すればするだけ、

「対応策を練られる」

のは余の末。同じような侵攻経路を取ると、その部分に工作を強いたり、自身が盾になるように防御に出たりとするのは当然のことであります。

つまり、対応されるからこそ、コア凸の完遂率は沈むわけです。

そこで、コア凸をする際のルートに、

「地形を利用した高低差、コアへの侵入角度、時間差」

を与えることで、コア凸ルートに緩急の力動を加えます。

高低差は、カタパルトから飛び出して何処の高台、あるいは地面に着地するのかを。進入角度は、ACを利用した際、どの角度から侵入するのかを。時間差はどのタイミングで突入するのかを考えます。

それらを組み合わせ、コア凸自体に動きを持たせることで、少しでもこちらの動きを絞らせないようにすることが狙いです。

絞らせないようにすれば、工作に対しての対策にもなりますし、敵の予測挙動に対しての牽制になります。

防衛は受け身であり、特に予測に頼る所が大きなウェイトを占めます。この部分を利用して、

「予測外の動きをすること」

が完遂率につながるものであると考えます。

②侵攻→『牽制』→コア凸、この力動を考える

コア凸のプロセスを考えると、

「侵攻→コア凸」

が簡略的であり考えやすい思考でもあります。思考プロセスが早ければ早いほど、質の高い効果が期待できますし、それだけ十分な時間が与えられるわけですからこれを狙うことは正しいことであると思います。

しかし、敵がベース前に居た時や工作が施されているときは、話は別であると言えます。

「侵攻→敵:防衛→コア凸」

が入れば、完遂率は大幅にダウンし、最悪の場合、最前線に行くだけの無謀行為になり下がります…。

41の投げ込みが成功したところで、クリーンヒットは、せいぜい一発が関の山。焦れば取りこぼしも多いですし、大した効果も見込めません。

ならば、最初から一発だけ『牽制球』として投げてしまい、少しでも道を切り開いてしまったほうが効率がいいのかも知れません。

渓谷で言えば、Bプラントカタパルトから飛んだ後。飛びながら、高台に(地面に)着地したら、時間をずらして、など、

「突入する前に一発投げてしまう」

ことで工作を解除したり、敵への牽制を行ったりして、突入経路を確保。

「必ず二つは投げ込むこと」

に集中します。

無理矢理、3つ投げようとしたところで、無理な状況が多いのは分かっていることです。それならば、いっそのこと、一発は牽制、二発はコア攻撃に役割を振ってしまった方が、

「無駄なく使える」

ことになります。

③いっそのことかき回すことを考える

敵の状況によりますが、

「いっそコア凸よりかき回すこと」

を考えてしまってもいいのかも知れません。

敵の数が多すぎれば、ブラストへダメージを与える事を考えたり、高台から工作を外す為、また3ptシュートの為に41を投げ込んでみたり、高台で囮を買って出たり。

特に、41を敵の陣中に投げ回すことは、

・牽制で他のプレイヤーさんの道を開く

・ダメージを与えることでプレッシャー

・ラインを上げさせない

など、様々な効果を期待することができます。

④最後まで諦めない

これが一番大切かも…。

いかなる状況でも、いかなる工作でも、いかなる敵でも、

「最後まで諦めないこと」

これが重要であるように思います。何時でも諦めず、最後まで投げ込むことを考え、相手を見続ける。そうすれば、どんな工作や敵でも、

「それらを超えて凸することができる」

と思いますね。勝つ最後の時まで特攻することを考える。それこそが重要なアプローチであると言えますwwww

・次回は…

コア凸を仕掛けることについてどのような影響が戦場に出てくるのか、そして、コア凸・防衛をどのようにシフトしていく必要があるのか、

戦略面から

考えていきたいと思います。

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コメント

その牽制球として重宝するのが3ptですね。
罠解除、敵機牽制、小コアダメと三拍子揃っており、
しかも渓谷Aでは敵前プラントを踏みながら投擲可能。
まさに最悪の嫌がらせ。

41直入れに比べればダメージ効率は落ちますが、
ベース内では自動砲台に撃たれないこのマップでは
もぐりこんでしまえばサペ撃ち回避運動で十分カバーできるのも嬉しいですね。

>>でんちゅうさん
ベースに直接踏み込むよりは、

「心理的に効果が高い戦法」

ですよね。敵に支援が混じっているようならば、私も積極的に使うようにしていますよ。

ただ、砂がいると、そのうちに撃ち抜かれる危険性があるので、まちまちに使うようにしています。

こう考えると、砂も十分役立つのだな、と思いました。

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