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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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2010年5月

ダリーヤ遺跡、機体アセンブル考察

今日こそはまとまな記事をww

今日はダリーヤ遺跡における機体アセンブルを考察。

それらの機体を使った戦法を考えていきたいと思います。

・ライン上げから、かき回しとオーソドックスに戦う

このマップでの基本戦法は前々から言っている通り、

「正面決戦」

です。つまり、これを看破するための作戦と動きを意識しなければなりません。

前回からの流れを統合し、作戦を実行するとなると、

「装甲がある程度あり、かつ、かき回しのためのスピードを兼ね備えている機体」

が望まれます。

この戦法を取るのであれば、エンフォーサ系統の機体をおススメします。

ある程度の移動スピードを兼ね備え、装甲を持ちあわしている本機ならば、前回提案した作戦もこなせます。

また多くの武装を積み込めるのも本機の特徴。これを利用して、魔剣やグレネードランチャーを装備し前線のかき回しを進めるのもポイント。

重火力兵装から支援兵装まで装備可能でオールラウンダーに作戦を進めたい人におススメです。

・突貫、潜伏を行う

これを担えるのは当然、シュライク系統の機体です。

作戦位置にして、囮と潜伏、そして直接的なコア攻撃を狙う攻撃機となります。

薄い装甲がネックとなりますが、囮と潜伏に関しては非常に効果を期待できます。短時間でも敵陣に乗り込むことができれば、混乱は必至ですし、それに乗じた味方の連携攻撃に期待が持てます。

今回のコア攻撃は、ブロアの時と同じ要領です=直接勝敗に結びつく行動になります。

そのため普段のような軽装での戦闘が望まれます。

・援護、ライン上げ、防衛を考える

これを専門に行うならば、重装甲系統、および、エッジ系統を進めます。

特にエッジは防衛主体にするならばおススメ。

高い射撃能力を活かした重火力兵装や、高システム面を活かした支援兵装など、各種防衛、援護を行うことが出来るでしょう。

また、機動力をうまく使うことで、敵陣に切り込むことも可能。薄い装甲はネックではありますが、それを補ってあまりある情報量で敵の動きを察知し、敵陣深くに侵攻するという考え方もアリです。

・これからも…

ダリーヤ遺跡については誠意研究中です。

正面決戦のマップにしては非常にバランスがよく、戦いやすいのが大きな点。これらを考えて今後とも研究していきたいと思います。

ついに我が家にも

プレステ3がやって参りました。

…私自身は今までは要らない、と思っていたのですが、家族が欲しいからと購入したのです。

ソフトはロストプラネット2を購入。
非常にグラフィックスが良くて面白いと感じました。

…もう一台、自分用を買いたいと思っていますWW

一時休憩

本日、BBプレイに行ってまいりました。

見事、A5復帰!!

が、

見事、B1復帰!!!!

…完全な海老になりました。ヨロシクです!!

本日は、ダリーヤ遺跡における機体アセンブルを考察。

アセンブルと戦闘方法を考えて…。

と思ったのですが、少し一日休憩を入れたいと思います。

ちょっと、プレイし過ぎて疲れてしまいましたので、頭が回らないのです…。

アセンブル考察は後日行います~。

ダリーヤ遺跡、GRF側の戦術考察

明日、出撃予定です。

朝から出撃します。

機体構成は以下の通り。

・強襲重視

頭:β

胴:α

腕:β

足:β

主:サーペント

副:41

補:魔剣

特:マルチウェイ

出会ったらヨロシクお願いしますww

さあ、ここから本題。本日はGRF側の戦術について考察したいと思います。

・GRF軍を考察

北側に位置しているGRF軍。

常時保有可能プラント数は3つとEUSTよりも多め。防御に関して、EUSTよりもより柔軟に対応できるつくりとなっています。

また、遺跡や狭い通路の関係上から死角があちらこちらにあり、アンプッシュ(待ち伏せ)に適した地形にあります。これら地の利を利用した戦い方がGRF軍には望まれるでしょう。

遺跡の上部からは、狙撃も充分に可能。橋の上の敵も視界にとらえやすいと思います。

・不安定な土地

GRF軍はそのマップの構造上、非常に攻略が難しい作りになっていると言えます。

というのも、

「土地の構造が複雑かつ死角が多い」

だけでなく、

「ポストがEUSTよりも多い」

ため、占領されやすいからです。

つまり、相手の潜伏を許してしまいがちなだけでなく、それを許せばポストやコアを狙われてしまうという雪崩方式で攻略されてしまうことになります。

正面決戦が多いこのマップでは、まともに戦っても不利ですし、土地の関係で攻めても不利。

ここがGRF軍の大きな課題となると思われます。

・一当てする

開幕、CプラントやDプラント占拠は当然ですが、

「敵を一当てしたら、いなすように後方に下がってしまう」

のも手だと思います。なぜならば、こちらには地の利を利用した戦いが出来るように構成された土地があります。

Cプラントは比較的開けており、ここで正面決戦をやるということは、じり貧で戦うことに他なりません。

下がってしまって、敵を待ち構えることをおススメします。

・潜伏、アンプッシュを利用して敵の侵攻を粉砕する

敵と真正面から戦っても隙間を縫われてじり貧で負ける…。

ならば、その隙間を利用して相手の理性を奪う方法を考えるのはどうでしょうか。

つまり、潜伏行動、アンプッシュを利用した相手の撹乱を試みるのです。

この戦法を利用するには、支援や狙撃などの工作を利用できる兵装が有効。戦術や場合によっては他兵装も可能ですが、撹乱や同時防衛を目指すならば、これら後方支援機が望ましいでしょう。

・地の利を利用する

敵がどの位置からどうやって侵攻するか。マップを知り、自身が敵の立場になればおのずと分かります。

これら地の利を理解、利用することで敵を各個撃破、また追い詰められるはずです。

敵の侵攻ルートを予測し、それを監査できる位置に自身や罠を配置する。

そうすれば隙間なく防御可能になるはずです。

・場合によっては、Cプラントを切り捨てる

最初にも出てきましたが、正面決戦を意識するあまり、攻撃にばかり目を向けると結局はじり貧で負ける結果となります。まともに正面突破を図ろうとしても基本は無理な地形構成ですし、GRFの地形からじわじわと責められていくことは必至。

ならば、道を切り開くよりも、道を空けてもらった方が得策というもの。

つまり、Cプラントを敵に与えてしまって、こちらは逆に上がりきった戦線を突破して敵陣に攻め寄ります。二つのポストさえしっかりと守れば、地の利と相まって、敵の雪崩を止める事は可能です。

・上がったラインを利用して、敵陣へ

敵のラインが上がり切り、こちらの潜伏やアンプッシュに手間取っているようならば、そこが攻めどきです。

敵がいない橋を使い渡河し、相手のプラントやコアを狙います。

一撃でも相手に大きなダメージを与えることができれば、敵は引き返しを始め、戦闘ラインは自然と橋の上まで戻ります。

このタイミングを利用して、Cプラントの占拠や立て直し、敵の牽制を行います。

以下、防御→アンプッシュ→攻撃→敵反転の繰り返し。

大きなリードを奪うことができれば、ベース防御と橋の攻防戦で相手を挫き、鉄壁で守ります。

・明日は…

アセン考察や気付いたことをちょっとずつ上げていきたいと思います~ww

ダリーヤ遺跡、EUST側の戦術考察

本日も出撃してまいりましたww

…やはり、ダリーヤ遺跡面白いですね。

全ての兵装が活躍できる場があるマップはこれほど無いと思います。

今日はEUST軍についての戦術考察をレビューします。

なお、レビューは強襲を主軸に行います。

・EUST軍を考察

南側に位置するEUST軍は非常に攻めと守りに富んでいます。

というのも、守るべきプラントをしっかりと押さえれば、敵側の侵攻を許さず戦えますし、敵陣に忍び込んでゲリラ戦や電撃作戦を展開することも可能です。

ただ、キル差勝負になると不安定な戦線になりがち。基本は前に進み、防御よりは攻撃を重視するような戦い方をする必要があると思います。

・コア攻撃の布石を作る

正面衝突を繰り返さなければならないこのマップでは、コア攻撃を一回でも行った軍の勝ちです。

しかし、裏返せば、コア攻撃は非常に困難ということです。どこにでも敵の目があり、強行強襲を行おうとも辿りつく前に撃破されるのが関の山です。

ならば、やることは一つ。コア攻撃を行うための布石をいくつか打つ必要性があります。

ここでは、陽動を重視した戦い方を一つ上げたいと思います。

①敵陣へ強行強襲

橋を渡河し、41やグレネードで敵を牽制したら、とにかく敵陣へ向かってダッシュ。

その後、角や遺跡の上部を使って姿を消すようにします。

とにかく敵の視界から一度消えてしまうのが大きなポイント。

撃破される前に忍び込むことができれば、充分に相手に対してプレッシャーをかけることが出来ます。

②追撃を振りはらう

しかしながら、敵が追ってくれば、当然逃げ切ることは困難です。狭く、長い通路が続く遺跡の敵陣では見つかり次第撃破もあります。また通路から抜け出ても見晴らしのいい場所に続いており、敵に発見される危険性があります。

そこで、追撃を振りはらうつもりで、

「潜伏し、排撃する」

ことをおススメします。やり方は単純。前述の曲がり角や遺跡上部分を利用し一旦、敵を待ちます。そして、敵が接近と同時に斬りつける。

この戦法は、魔剣が効果的です。一瞬で根こそぎ相手の体力を奪うことで、出鼻挫きとプレッシャーを与える事ができます。

41の置き逃げと組み合わせることにより、さらに効果は倍増。死角遮断と時間稼ぎになりさらなる混乱につなげられます。

③プラントを占拠する

GRFのアキレス腱であるDプラントを攻め立てます。

敵を振りはらい、追撃が収まった所で、Dプラントに向かい占拠を開始します。

ここの占拠に成功すれば、ベース攻撃、プラント攻撃を一挙に担うことができ、非常に勝利に近づくことができます。

たとえ、Dプラントの占拠に気付かれても、敵自身の位置と装備からこちらを「確実」に撃破することは不可能。

この不確定要素が非常に重要で、敵は、こちらを確実に撃破するか、それとも目の前の敵を撃破するかの二択を駆けることが出来ます。

④ゲリラ戦を展開する

プラントの占拠に気付き、かつ読みによってこちらへと敵が侵攻して来るようなら、ゲリラ戦を展開します。

やり方は、先程の排撃方法とほぼ同じ。角を利用して身を隠し、剣撃にて相手を排除します。

この時、上下の関係を使うと非常に成功しやすいです。敵の様子を上から伺い、来るべき時が来たら飛び降りて攻撃します。ゲリラ戦ならば装甲が薄く、敵が多くても一気に葬りさることができ、大きく戦力を殺ぐことができます。

⑤敵にわざと姿を見せる

潜伏状態でゲリラ戦は非常に効果的ですが、なにぶん一人ではコア攻撃に辿りつけないのが大きな弱点。

そこで、味方の動きが前に進み出したら、Dプラント付近で気配を全開にしてしまうのも手です。

こちらに引きつけることによって、敵の動揺を煽り、味方の突貫を手助けします。二機以上、敵を引きつける事ができれば、充分に味方の強行強襲完遂の確立は上がり、コア攻撃につなげる手助けになります。

・明日は…

明日は、GRF側について考察したいと思いますww

ダリーヤ遺跡の戦術を攻略

ダリーヤ遺跡レビュー二日目は、

「所感で得た戦術考察」

を書きおろしていきたいと思います。

たった数回だけのプレイで戦術考察が出来るダリーヤ遺跡。

それほど、このマップの作りはいいと思いますww

・開幕の正面決戦を回避する

開幕のっけから非常に正面決戦になりやすいダリーヤ遺跡。

しかし、啖呵切っての正面決戦は得策とは言えません。

というのも、

「激しい消耗戦の上、一回の突貫で非常に危険な戦場バランスになる」

ことがあげられるからです。両軍、キル差勝負になるだけでなく、一回の突貫の成功がそのまま勝利につながる可能性もあり、不安定な戦いを強いられることになるのです。

逆にいえば、これを利用して相手のコアを叩けば…。そんな風にも考えられますが、安定しないのが大きなネックポイントです。

そのため、開幕の正面決戦を回避するべく、

「橋上から橋下へ迂回経路」

へと侵攻したり、

「榴弾、手榴弾による牽制球」

を投げたりと、とにかく敵との決戦を避けるような動きをすることを勧めます。

・榴弾、手榴弾を恐れるな

侵攻に重要な手立てとして、

「敵の榴弾、手榴弾の動きを恐れない」

これを上げたいと思います。というのも、

「このステージは榴弾、手榴弾に当たって当然」

そんな環境のステージです。適度な天井がなく、また敵の侵攻位置を予測して牽制しやすいためです。

当たって当然のような環境にあるのならば、それに当たって倒されることを恐れてはいけません。

とにもかくにも前に進む。これが非常に大切です。

・クロスレンジで叩く

とにかく前に進むことにもつながる意識ですが、

「相手を接近戦で叩く」

ことも非常に可能なマップです。というのも、

「橋の上の遮蔽物を利用し、敵に接近」

すれば、非常に近い距離から敵を叩くことが出来ます。強襲ならACやマルチ~魔剣での接近戦、重火力なら榴弾~コングに繋いで近づきます。

また、ある程度、橋を渡河した後に遮蔽物に隠れて相手の出方を図ることで、侵攻を止めることも出来ます。

上手くいけば、敵に混乱を与えるだけでなく、直接的な大量撃破につなげる事もできます。

1ライフ中で、二機以上撃破するぐらいの気持ちで突貫することが大切です。

・明日は

両軍での戦術攻略を行いたいと思います。また、今日の捕捉説明のようなものも加えて書きたいと思います。

ダリーヤ遺跡マップ考察

ダリーヤ遺跡プレイしてまいりました。

…なんとも最高なマップじゃないですかww

今日は、このダリーヤ遺跡の魅力について語って行きたいと思います。

・単純明快

このマップは非常に単純明快な戦闘方針が一つあります。それは、

「戦闘能力の高い方の勝ち」

です。というのも、

「河を挟んで対峙する」

ため、敵と正面衝突になりやすく、さらに、

「渡河できるルートは二種類のみ」

というのがそれに拍車をかけます。

橋のルートは開けており、戦闘しやすく敵陣地に近づきやすいですが、榴弾や手榴弾、比較的に敵に発見されやすく、長く閉鎖することが出来ないという特徴があります。

橋下のルートは比較的、閉鎖的な空間でリフトやガンターレットなどが存在し、また、敵陣に潜れるルートがあるため橋上からの強襲など非常に多種多様に飛んだ戦法が取れますが、渡河方法がリフトに一任されるため、ここからの侵攻は非常に難しい傾向にあります。

・潜入よりも進軍重視

正面衝突が主のこのマップでは、

「潜入攻撃も非常に難しいマップ」

と言えます。動けば常に相手に見つかり、榴弾や手榴弾、各種工作などが侵攻を阻みます。

というわけで、このマップでは、

「如何に相手の攻撃をいなし、進軍していくか」

これが大きな課題です。如何に突貫ルートの敵数を減らしながら進軍をするか。そして援護やコア攻撃をにらむかが非常に重要であると思います。

・各軍のプラント配置場所

EUST側:

初期プラント保有可能数は、2個。

少ない感じを受けますが、二つとも侵攻ルート上に配置されているので、非常に占拠しやすいです。

占拠の流れでそのまま敵陣になだれ込めるのもポイントの一つ。二つ目のプラントを占拠したら、速攻で侵攻を開始すれば、GRF側陣地に紛れ込むことも出来ます。

ただし、ポストが少ないということは、

「抑え込まれると、一発逆転が難しい」

ということ。圧倒的な攻め込みをされないようにしっかりと抑える事も重要であると言えます。

GRF側:

初期プラント保有可能数は、3個。

EUSTに比べポストが多いのがマップ特徴のGRF。今回もしっかりとEUST側よりもポストを押さえています。

細かい防衛についても立ち回りやすく、敵の発見~撃破と、支援の索敵兵器に期待がかかります。

ただし、ポストが多い分、

「守るべき場所が多い」

ということの裏返し。さらに、侵攻ルート上に全て配置されているわけではなく、

「Dプラントを占拠するために足を動かす必要性がある」

ということを念頭に動いた方がいいでしょう。

・進軍方法と抑えるポイント

EUST側:

橋をある程度渡ったら、下に潜るか、敵陣に突っ込むか、ですね。

おススメは、下に潜るルート。ここから敵陣の中腹まで潜り、密かにCプラントを攻め立てます。橋の攻防戦に集中している敵をしり目に、かき回しの感覚でプラント占拠を狙うことで、相手を混乱させることができ、道が開かれます。

抑えるポイントとしては、ラインの満ち引きに関すること。

これはまた説明したいと思いますが、このラインの満ち引きがEUST側の肝です。上がり過ぎると隙間から抜けた敵を止めることが難しくなります。

リバックする時は、しっかりとリバックする癖をつけ、リスタートの進軍時にも一呼吸置くようにするといいと思います。

GRF側:

進軍は、EUSTと比べて遅めとなります。というのも、

「Dプラントの存在」

がGRFに対しての欠点となります。ここを取ろうとすれば、必然と進軍は遅くなり、取らなければ敵の良い的となるからです。

GRF側プレイヤーは、

「C:D=8:2」

の人数配分を心がけるといいでしょう。これならば侵攻を妨げることなく、Dプラントをフォローすることが出来ます。

さらに、Dプラントに出向く兵装は支援や狙撃をおススメします。ここにセンサーや工作を配置して、敵の機影を察知、防衛に努めます。

進軍はそのマップの関係上から非常に難しいです。守る場所が多い、正面衝突になりやすいことが大きな要因です。

そこで、ポイントとして三つあるプラントを使って、どのように敵を包囲殲滅するか。これを考えることをおススメします。

敵を誘い、挫くことで敵のラインを大幅に上げさせ、ベース方面を手薄にし、その間に攻め込む。ラインを使った戦い方をすると進軍につながると思います。

・明日以降からは

マップ攻略に関しての知識、戦術。およびアセンを考察していきたいと考えています。

ふて寝。

BB出来ないわ、仕事は上手く行かないわで、かなり精神的に参ってます…

日記、まともな記事を書きたいんですが、そんな気力も残っていないほど

眠たいです(´・ω・`)

…今日も寝ます。

(´・ω・`)

…最近、仕事疲れが。
というのも、災難が多いです。

人間関係が主なお仕事ですから当然としては当然なんですが、どうもこればかり続くと…。

前向きに…、前向きに考えたいと思います。

遺跡での戦闘開始

来週より、

「遺跡」

にマップが変わります!

トラザの成功から二ヶ月。
ようやくの新マップ更新に胸を躍らせながらも、新武器のアップに期待を寄せています。

さあ一体、どんな戦場が待っているのか…。
非常に楽しみです。

…残念ながら、出現は6月頭になりそうですが(´・ω・`)

誉められたものではない

セガさんが、ようやく、
「談合バトル」
について対処を始めましたね。

この談合バトル、イベントバトルを利用したポイント稼ぎのやり方で方法は以下の通り。

①基本は時報。知り合いを集めます。
②全員でコア攻撃。
③敵との戦闘を避けます。

これらを仲間内で繰り返す事で、ポイントを効率よく稼ぐわけです。


…残念ながら、私は賛成できない方法ですね。
こんな事をしているようでは結局、
「自分勝手なプレイ」
に変わらず、
「マナーもへったくれも…」
と、思います。
また、こんな事を繰り返していては、
「ライトユーザー離れが進む」
事になり、最終的には、
「ユーザーが自身の首を絞める=ボーダーブレイクの衰退」
が起こると懸念されます。

セガさん側の初期予測がずさんだからと言えばそれまでですが、
「するかどうかは、ユーザー次第」
…そう思います。

「真の楽しみとは何なのか」

…我々、ボーダーの心が試されているように思います。

渓谷での勝利を目指す(強行強襲の戦術考察)

久々の渓谷Bがやってまいりましたね…。

まさか、このステージとは…。苦手なだけに厳しいかな、と思いながらプレイ。

ちなみにアセンは、

ⅤⅤⅡⅤ、サペ、41、デ剣、マルチウェイ

の強襲装備です。

・渓谷だけに…

狙撃はやはり出しづらいです。というのも、

「リードを奪わないうちから防御は出来ぬ」

ということで、リードをとにかく奪うように動くことに決めました。

そのためにはやはり強襲しかない…、そう思ったのです。

・ブロアで培った強行強襲を活かす

前回のマップで練習した強行強襲戦術をフルに活用しました。

41の全投、置き逃げ、牽制投げ。敵兵排除後の速攻。囮攻撃。

断続的なコア攻撃を行いながら、それらのスキルを活かし、とにかく敵コアへと攻撃を仕掛けました。

とにかく前に出る。前に出る事で相手を圧殺する。

そのためにならなんでもする覚悟で戦いに臨みました。

・41を活用する

41を全て投げるよりも、一発+サペの方が効率がよいことは前々からお話している通りです。

ということで、今回の41活用法は、

①置き

②牽制

③罠解除

を意識して行いました。

①では、コア攻撃の際に行いました。置きの牽制球を一発地面に投げたら、今度は自分の侵攻ルート上に「遠く」に投げます。

この「遠くに投げる」のがポイント。遠くに投げることで、前方の敵への牽制+追ってきた敵の排撃球にもなり、充分な弾幕を形成することが出来ます。

②では、主にCプラント占拠を狙う敵に向けて投げます。コツは要りますが、やり方としては、

ベース前プラントのカタパルトで射出→空中に居る時にボタン入力、Cプラントめがけて投げ入れる

という方法。感覚としては、カタパルトの移動慣性を使って41を投げ入れる感じ。Cプラントの敵に自身の姿を見せることで、41の存在感を無くし、また死角からの投げ入れによって敵から見えないようにします。

③は、文字通りの罠解除。強行強襲に一番、邪魔な要因は何かと聞かれれば、プレイした感想から

「罠」

この一文字が頭をよぎります。特に、ジャンプマイン、マイン、リムペット…。

これら爆弾系にずいぶんお世話になりましたww

といわけで、これらを解除するのに投げ込みます。設置予測地点、敵工作機の位置を測りながらとにかく投げ入れ。

解除しておけば、敵の侵攻は滞りますし、攻撃も容易に。手持無沙汰になるぐらいなら、そんな気持ちで投げ込んでいました。

・敵ベース前で排撃する

強行強襲の弱点は、

「敵のクリアリング(索敵)に必ず引っ掛かる」

ことです。被弾率は腕にもよりますが、数が多ければ多いほど、侵攻ルートをふさがれて包囲殲滅されてしまいます。

そうなれば、結果、敵コアにあまり攻撃を通すことなく終わってしまう。この間の数秒で敵に大きくひっくり返されてしまえば、このマップの構成上、後から逆転を狙うのは至難の業になります。

中途半端にコア攻撃を行うぐらいならば、コアに攻撃を加える前に敵を排撃してしまおうという結論に至ったのです。

戦法としては、前項の①を使いつつ、とにかく敵ベースへと接近。ルートとしてはEUST側なら右、GRF側なら左。このルートはカタパルトの延長上のルートにもなるので、速攻をかけやすいのも大きなポイントです。

…強行強襲なので、必ず一人以上は敵が追ってくるはず。とりあえず、敵の排撃を考えず、ベース前砲台に急ぎます。

…分かりましたね?

この砲台で敵を排撃します。

砲台の弾に一発でも当たれば、吹き飛びによる時間稼ぎとプレッシャーを与えることができ、その威力+サペの安定攻撃で敵を沈めることが出来ます。また、41の弾幕に当たっていれば、重装甲も即死。

たとえ回避されたとしても、体勢を崩している敵がピンポイントのAIMでこちらを撃ち抜いてくることはほぼ皆無です。この間に、こちらの呼吸を整えコア攻撃に臨むか敵の排撃を続けるかを決めます。

うまく行けば、敵ベースはフリー。リバックしてくる敵の時間も含め充分なコア攻撃の時間を得られます。

なにより決まった時の爽快感が溜まりません。自身の士気向上+敵軍に恐怖を植え付ける事ができ、敵の進軍を長期的なスパンで押さえつけることができます。この間に、ラインの立て直しやCプラント占拠につなげることも出来ます。

…ちなみに、この戦法を利用し過ぎて、ガンターレットの近くに数機の敵がウロウロしていましたww

・クリアリングを突破する。そのためのアプローチを考える。

強行強襲のポイントは、先にもあげましたが、

「とにかく敵の数を減らす」

これ一つに限ります。あまりにも敵が多すぎると包囲殲滅、コアに攻撃を入れることはおろか、敵にダメージを与える事がないまま、倒れることになります。

たとえ突破出来たとしても、充分な効力を上げられないまま死滅するのが関の山。相手にポイントを与えるだけでなく、自身のモチベーション低下、ひいては味方コアへの危険にもなりかねません。

つまり、これを戦術にするだけでなく、策略へと発展させる必要性があるわけです。

その為に、以下の事を考えながら動いてみました。

①敵の兵装参考

②初弾で決める

③Cプラント戦での対岸への攻撃を考える

④攻められる

…①は、敵兵装を参考にして考えます。自身の動きを考えれば、強襲、重火力、支援、狙撃、これらがどのラインに属し、どの位置で戦闘をしているか分かってくるように思います。

これらが配置されていそうな場所に対して、41牽制球を投げ、相手を混乱させ動揺をさそいます。常に、相手の位置を読み、41を効果的に投げ込むことがクリアリング突破のコツになるかも知れません。

②は、最初のライフ中の動きで敵を混乱させる動きを取ることを考えます。しかし、敵を混乱させるには、まず自身を冷静にしていなければ、大きな効果を持てる作戦は瞬時に立案出来ません。

そのため、常にベース前プラントを占拠し、その後にコア攻撃へと動くように考えました。これは、相手の出方をワンテンポ待ち、進軍を峰としている敵の甘いクリアリングを抜けるためです。前に出るために躍起になっている敵軍の隙間を抜けることで、より効果の高い行動を選択することが出来る可能性がでます。

③は、Cプラントでの戦闘を考えます。強行強襲の主体は、敵の数を減らした後の速攻攻撃にあります。これらを実戦するためにも、敵の固まりの対岸から攻撃し、牽制することも重要な要素の一つとして考えられます。ガンターレット側へなら、41。高台からなら、ガンターレット。これらを使い敵へダメージを与えます。

④は、相手に攻め込ませる気持ちが大切ということです。中衛以上まで敵を上げることができれば、クリアリングする敵もいないため、突破は容易。たとえ気がついたとしても、ガンターレットで排撃してしまえば、敵ベース攻撃は必至となり非常に優位に立つことが出来ます。

・やられたら、一歩引く。そのためにCプラントは重要。

強行強襲を終えた後のリスポーンは、

「大体、ベースを意識」

するようにしてみました。というのも、クリアリング突破を考えているのは敵も同じ。必ず敵は味方の空けた防衛の隙間を縫って攻撃してくるはずです。

これらの芽を摘んでおかないと、せっかく削ったダメージも無駄になります。

ということで、自身がベースに戻ることにより、敵を待ち構え、迎撃することを考えました。

これは、リスポーンの「ついで」感が強いので、気軽に選択できるのも大きな強み。実際に試してみたところ、この防衛で敵を撃破した数が非常に多かったように思います。

しかし、敵の細かい突貫ルート、敵の存在位置が詳しく分かるわけではありません。これを許してしまえば、相手に攻め込まれる可能性は十分にあります。41一発でも充分、逆転できるマップ構成ですしね…。

というわけで、この細かい防衛に関してはCプラント維持が欠かせません。これを維持することにより、敵の突貫ルートを割り出し、ベース前で迎撃します。ルートさえ分かれば、対処方法も検討可能ですし、何より知っているのと知っていないのとでは余裕が違います。

・ポイントよりも昇格よりも欲しいもの…、「勝利」

…正直言って、ポイントは安定しません。上手くいかなければ、全く稼げませんし、稼げても70前後がいい所です。上手くいけば、攻撃~防衛をこなして140は稼げました。

また、A昇格戦でも全く使えません。攻撃を加えるのはあくまでもコア。敵兵に対してはあまり戦闘干渉しないため、充分には稼げません。

しかし、勝利はつかむことが出来ます。

この強行強襲を実戦した戦いの結果は、

9勝1敗

です。殆ど勝利。

…今後は勝利を目指してプレイしていこうと思います。

永遠の中間管理職…。それも悪くないかもしれません。

マスターに進化した

普通二種免許をようやくGET

しました~wwキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

ドラクエなら、バトルマスター。

FFなら、魔法剣士。

ファイアーエンブレムなら勇者。

こんな感じのレベルアップです。

・これを使えば…

タクシーの運転は出来るし、介護タクシーは出来るし…。

色々な道が開けます。

・これが始まり

…私の貴重な第一歩。そのように思いますね。

これが終わりではなく、これが始まり。この経験を活かせるような、そして活かすような安全運転と仕事を心がけたいと思います。

緊急速報

二種学科受かりましたッ!!

今から交付手続きしませう!(`・ω・´)ノシ

まずは、ご報告まで〜

明日は

二種の試験を受けに行きます。

というわけで、今日は寝ますWW

…まぢめに日記書きたい(´・ω・`)

調子が…

悪いです…。(´・ω・`)

喉がクフクフして、なんだか眠たいです。

薬飲んだから余計に眠たい…。

ごめんなさい、今日もお休みの方向で〜

親不知が…

生えました…WW

痛く無いですが、変な感覚が…。

歯医者に行きたいけど、時間もお金も無いですし………(´・ω・`)

…勝手に抜ければいいのにとか妄想したりしてWW

残り100秒。この時間で狙撃を出す。

強襲実戦も今日で三日目。

本日も好調で、かなりの数勝つことができました。

ただし、ptは上がりませんでしたが…。

・手を余す。

強襲を続けて使っていると、

「どうしても手を余す時」

があるように思いました。というのも、一回突貫が決まり、押し込むことができれば、後はコアを攻撃し続けるだけ。攻撃はとにかく数で押し、防衛は細かく見まわればOK。

強襲を使って押し込むと、後はそんな形が多すぎるので、

「オーバーワークしてしまう」

ことが多くなってしまうように感じました。あまりにも強襲が多すぎて自身は必要ではないのでは?と思ってしまうこともあるのです。

また、中盤で押してあまり時間をかけてしまい、何かの拍子にひっくり返ってしまいどうしようも無くなった…、そんなことも多くなったように感じました。

・強襲の先。奇策を用意する

そこで、強襲の仕事が一通り終わったら、

「狙撃に乗り換える」

ようにしてみました。充分に押し込み、強襲の仕事がオーバーになったら、狙撃に乗り換えます。

狙うのは、狙撃を警戒していなかった敵狙撃機、敵機体。

今までは強襲が一人分多く前面に配置されていたのに対し、今度は狙撃が出てくるわけです。

この引きを利用して、油断している相手を撃ち抜きます。

この戦法を使うためには最前線でしっかりと強襲を使い、相手に対して狙撃の存在を薄めておく必要がありますが、上手くいけば敵の出鼻をくじく、非常に効果の高い作戦になります。

・時間によっても狙撃を出す

こちらがゲージ的に押していれば、時間の関係上、狙撃を出してみることにもしました。

というのも、時間を気にして敵は焦っているわけです。

この焦りを利用して、狙撃の存在感を薄めて攻撃することができれば相手を簡単に排撃することができます。

また、こちらのラストスパート時の押し込みに際しても、カウンタースナイプ、排撃など様々な効果を発揮することができます。

・狙撃も馬鹿にならない

今まで気がつかなかったですが、敵の狙撃機も非常に危ない存在であるように思いました。

というのもセントリーが非常に危ない…。

あれがあるのと無いのとでは、全くコア攻撃の質が変わります。あれがあるとどうも調子が狂うんですよね…。

今までセントリーのベース配置は、ネガティブな視点しかありませんでしたが、マップによってはこれほど有効な置き方は無いのかも知れません。

実際に、敵狙撃機がベース内にセントリーを配置していて、しっかりとコア攻撃出来ない状態がありました。これを狙撃で撃破した瞬間、味方のコア攻撃に変化が表れ、一気に押し込むことができ、そのまま勝利することができました。

勝利が欲しい。そのためのアプローチを強襲で見出す!

…どうも、ptは要らないと思い始めました。

それよりも、

「勝利が欲しい」

そう願うようになってきました。ランクに関係なく、

「相手を翻弄するプレイヤーになりたい」

今まで追いかけていた目標がようやく姿を現したように思います。

・コアを敵と思う

潜入よりも、強行突破を重視して戦いを進めました。

とにかく、カタパルトに乗り前に前に進みます。

相手を相手しない…。進むことを第一に考え、敵はコアと考えました。

コアを攻撃するにはどうするか…、コアを攻撃するには何処を通るか…、コアを攻撃するにはどう攻撃するか…。etc...etc...

・強襲攻撃で翻弄する

強行突破後は、敵を撹乱するか、プラント強襲をするか、コアを攻撃するかを選択。

敵がついてくるようなら撹乱、プラント強襲を視野に入れ、追われなければコアを攻撃します。

とにかく最前線で動き回るのが大切。一人でもいいのでとにかく釣れば、前線が上がる可能性が出てきます。

そこを利用して重要拠点である、A、Bプラント、C、Eプラントの味方占拠をもくろみます。

・敵撹乱は三択用意する

カタパルトを利用した敵撹乱を考えた時、以下のような三択が生まれてくることに気がつきました。

①コアへ攻撃する

②プラントを占拠する

③ゴー&リバックを繰り返す

基本は三番で。繰り返せば繰り返すほど、相手を足止めすることができ、非常に多くの敵をひきつけることが出来ます。

ちなみに、この方法を使って、AB戦、しかも格差戦にて五人ほどを釣りました。私はBランカー重視の所でこれを実戦したのですが、始終優勢だった敵の攻撃がぱったりと止ませることに成功しました。さらに最終的にこちらの手数の多さで勝利したことを添えておきます。

コア攻撃は、釣られ切った相手に対して行います。こちらの動きに合わせて攻撃をけしかけてきた敵に対し、敵数が少なかったり、動きが鈍かったり、味方が加勢すればこちらを選びます。

プラント強襲は、待ちに徹する敵に対して行います。増援が怖いですが、こちらが飛びだしているのを待っているのならば、プラントを強襲して煽ってしまおうという魂胆です。プラントの色が変わらなくても、灰色にしてしまえば、敵は焦って取り返しにくるに決まっています。そうなれば、撹乱戦法を主とするこちらにとっては非常に好都合です。

・カタパルトのゴー&リバックを利用した利点

まず一つは、敵を引きつける効果。うまく引きつければ引きつけるほど、敵を足止めすることができ、かつ前線の動きが変わります。

また、コア攻撃、プラント強襲、繰り返しの三択を相手に対して提示することが出来るのも大きな点の一つ。うまくいけば、増援や敵の露払いも出来ます。

さらにもう一つ。SP回復の時間稼ぎをすることが出来るという点があります。カタパルトを利用し続けることで使ってしまったSP残量を回復させ、一度きりのコア攻撃に全てをかけます。

相手を引きつけながら、コア攻撃チャンスをうかがう。これが利点であると思います。

・最前線に居続ければ、味方ラインが上がる可能性が増える

いかに最前線で敵を引きつけながら生き残るか…。生き残る時間が長ければ長いほど、味方のラインが上がる可能性が高まります。

また、数で押すことができれば、戦闘能力は低くとも相手に勝るコア攻撃を繰り出すことが出来ます。

これらを繰り返すことで、士気が上がって行くはずです。

士気が上がれば味方が前に出てきて、コア攻撃も容易となり、難しい防衛も相手を挫く力になります。

士気を上げる…。この原点回帰が私の中で日々重要度を増していると思います。

・ptは貰えない…

しかし、この仕事は決してptが増えるものではありません…。囮は所詮、時間稼ぎであり、無双とは程遠い戦法。囮を行ったからと言って、ptは増えないですし、コア攻撃が成功しなければ殆どptは貰えません。

最小の動きで最大限の効果と勝利を。

これをモットーに頑張りたいと思います。

強襲の動きを今一度考える、基礎を叩き直す

所変わって、BBネタを。

機体をシュライクⅤⅤⅡⅤのまま、ヴォルペ・41・デ剣・ACの強襲装備を使用して戦いました。

今日はコア凸を重視してみたかったのです。

・基礎を考え直す

狙撃は一時的に封印することにしました。

というのも、お話したとおり、最近スランプ気味です。^^;

これを打開するためには、

「基礎的な要素である戦略戦術」

を考え直す必要があると思い立ったのです。AIM力を上げたり、立ち回りを考える訓練だけでは、

「限界である」

と思い、その限界点が今のスランプにつながっているのでは…?そんな感じに思ったのです。

そこで、強襲兵装+王道装備を使って、

「自身の戦略戦術の見直し」

を図ることしました。

・戦略戦術…?

つまりは、

「ただコア凸するにも、どうやってルートを切り開くか?」

や、

「敵を陽動する方法。実践した時の程度効果を推し測る」

ことを考えてみました。戦闘技術などの開発よりも、

「戦場に影響を与えるにはどうすればよいか」

を考える事にしたのです。

・事例1:占拠による効果を試す

占拠による効果を測定しました。ただ占拠する、というのでは強襲としての技能を果たしたとは言えないので、

「如何に相手の陣地に侵入して後衛プラントを取るか」

を考えました。敵の固まりを避けて通る考え方や、それらを排除・牽制する立ち回り。そして生まれた隙で如何にしてくぐるか。

占拠出来なかったにせよ、その間は敵が占拠プラントに集るのでそれを利用して更なるコア凸のルートを作り出す。今回はベース前カタパルトが二つあるので、どちらかに敵を振るか押し込めば使用可能で、場合によってどちらを取るかを考えました。

場合によっては破棄が前提で取りに行くことも考えました。半分までひっくり返したら後方に下がって、突撃開始。手薄くなった部分を攻めます。

・事例2:陽動を考える

プラント占拠による陽動は勿論のこと、

「敵集合体に対して陽動をかける」

ことを考えてみました。例えば、敵の団体に向けて突撃し、41を地面に投げながら敵の後方へと走り去る。

結構基本的なことですが、

「やっているかと言えば…」

と茶を濁すような答え方をしなくてはなりません。というのも、

「中途半端に反転して、結局釣れない」

ことも多く見られていたからです。今回は、わき目も振らずに逃げまくることを考えました。

逃げ切った後は、とにかく帰還を重視。相手に対して、

「釣られた」

という考え方を持たせたかったのです。ライン制御をされているという考え方を持たせることで前線をかき回し、プラント攻撃やコア攻撃の隙を作り出す。

下がれば、プラント攻撃。上がれば、コア攻撃といった感覚で戦います。それには、しっかりとレーダーを見て、味方の固まっている部分と統合して見るようにしました。

・事例3:コア攻撃に際して

まずは、41をどの時点で投げるかをしっかりと考えるようにしました。

例えば、緊迫のコア攻撃に際して、3発全て投げ込むのはかなり至難の業です。

ならば、一発だけを残し、如何に残りの三発を有効に活用するか…。これを考えました。

例えば罠解除。ベース内に41を投げ込みマインを解除。攻撃の足かがりとします。

またカタパルトを利用して戦うことは必至なので、飛ぶ前に一つだけでも投げてから飛んだり飛んだ後に投げてその上を通るようにしたり…。とにかく追手を振りはらう方法を考えました。

次にどこから侵入するのかを考えました。敵に対して真正面から切り込むのではなく、迂回してみたり、立ち止まってみたり…。

侵入口を考える事で敵への揺さぶりをかける事を考えました。味方援護の一貫としてやってみることにしたのです。

・課題…

今後の課題としては、

「強襲方法を考える」

ことです。コア凸一つでも、強行突破するのか、それとも潜入で行くのか…。

そしてその先ではどのように立ち回るのか。これを考えたいです。

つまりは、強行突破の効果測定と有効性、それの応用性を引き出したいと思うのです。

また、相手を攻撃、撃破した時の穴を利用した攻め込みも考えたいと思います。

敵のリスポーン時間を利用した戦い方。これを考えることで大幅に有利になるのではと思ったのです。

明日のBBから、また研究の日々が始まりますww

僅差で敗退…

二種免の試験に行ってきました。

結論からいいましょう。

「落ちましたwwwww」

(´;ω;`)ウウ・・・

( ´TωT`)ブワッ

…しかも滑りきったなら良かったのに、

煮え切れない89点

で落ちだけに、そんなオチでした。ちなみに合格ラインは、90点…。

90点…。・゚゚・(≧д≦)・゚゚・。

…来週の火曜日にもう一度広島に出陣します!!!!

明日は…

市内に出陣しますWW

というのも、二種免の試験を受けに行くつもりです。

そのために今から勉強!

日記は簡単になりますWW
コメントは、明日また返しますねWW

誕生日を迎えました

また歳を取りましたWW

今年も何事もなく過ごせますようにWW(`・人・´)

10000HIT!!!!

皆さん、日頃来ていただき誠に有難うございます。

とうとう10000HITを記録致しました!!!!キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

いやぁ…、まさか超えてしまうとは…wwww

ブログを始めてから約半年。まだまだ躍動の予感は続きます。

この調子で20000、30000と重ねて行きたいと思います。

ぜひぜひ、ヨロシクです!!!!

Cocolog_oekaki_2010_05_10_21_30

10000HITが嬉しすぎて、ひよこ化してしまった管理人ww

スランプなのかも知れない…

「狙撃が上手くいかない」

とか、

「強襲が上手くいかない」

とかじゃなく、

「なんだかスランプ状態」

な気がするのです…。自信の腕に対して、自身が見いだせないというか、何と言うか…。

・スタイルが一貫していない

戦闘スタイルが一貫としていない気がします。

狙撃兵としての戦闘スタイルが上手くイメージできていない気がするのです。

というのも、最近の自身の傾向としては、

「狙撃≦強襲」

の感覚なのです。狙撃よりもコア凸に行ってますし、狙撃自体が最前線で動くようになってきましたし…。

かと言えば、引き籠ってみたり、ろくに工作していなかったり…。

「一体、何がしたいのか」

これがハッキリしていないような気がします…。

・判断出来ていない

全体的な判断が鈍っているのも大きな難点であるように思います。

始めた当初こそは意欲的に取り組んでいた戦闘も、

「精神的に不安定な戦い」

が続いています。士気が上がったり下がったり…、波があるんです。

その波が下に行けば行くほど、判断が鈍ってくる。そして、狙撃の腕にも影響してくるように思います。

判断出来なくなってくると、今度はあらゆる点で鈍くなります。先でも出てきた工作をしなくなりますし、リバックや敵接近の反応も遅れてきます。

感覚が鈍くなってきている…。これも重大な問題だと思っています。

思っているんですが…。

・機体変更しすぎ

方向性が固まっていないので、機体変更をしてしまうのもしばしば…。

悪いことではないのですが、これが頻繁だと、

「余計に自身のスタイルが安定しなくなる」

だけに、相当辛くなります。辛くなるから、スタイルを確立したくて、またアセンを変更する。

…そんな泥沼にはまっている自分がいます。

・モチベーションが上がらない

そんな駄目な自分を確認して、何度も自身のスタイルをこねくり回すので、とうとうモチベーションが低下。

テンションが上がらなくなり、ますます自体はマイナス方向へ…。

この負の連鎖が、自身のスランプであるように思うのです。

・どうすればいいのか…

今、考え中です。とにかく落ち着いて事を考え、しっかりとした答えを出した上で、次の戦場に望みたいと思います。

今まで深く考えて来なかった分、ツケのような物が回ってきているのかも…。

とにかく自分を信じてゆっくりと進んでいきたいと思います。

遅かりしGW開始

GW返上で五日間働いたので、

「五日間の休日」

を頂きました。と、いうわけで、明日から五日間休日ですww

というわけで、そんな休日の過ごし方を書き出してみたいと思います。

・一日目

まずは、BBですねww

朝から出撃していきたいと思います。

昼からは車の掃除…。黄砂で汚れた車をいい加減に洗い流したいと…。

・二日目

二種免の勉強をしたいと思います。

というのも学科試験がまだ残っているので、とりあえず勉強をして試験に備えたいと考えています。

一日中、自動車学校に籠るかもww

・三日目

丁度、私の誕生日ですww

この日も勉強か、それともゴロゴロか…。

BBにも行きたいと思いますね~。

・四日目

試験を受けに行きます。

出来ればここで合格したい…。

試験終了後は特に予定が無いので、市内をポテポテ散歩したいと思っています。

出来れば、誰かに会いたいなぁ…。

・五日目

もし一度目が駄目だった時の為の予備日。

…一発で合格できるように頑張りますが。

という流れ…。

広島には四日目、そして五日目に行く可能性があります。

中通りの方にも進出予定なので、もし出会う機会があれば、ヨロシクですww

久々のシュライクに換装してみる。

今日のBBでは、様々な出会いがありました。

やはり、がっつりやると決めた日の方がしっかりといい経験が出来ているような気がします。

こういうことは真剣にやらんといかんですなぁ…ww

・強襲と狙撃の競演を目指して

βαβαの混成機を作成。

ブースターの機動性を活かして、とにかく移動力を高めるように努めました。

この装備ならば、ダウナー+41でも、1%超過しかなく、充分積み込みが出来ます。さらに、狙撃兵装においても超過無しで機動力を確保しました。

・凸よりも攻撃が重視

ダウナーを背負ったので、攻撃重視で戦ってみました。

とにかく敵地奥深くまで侵攻し、相手を刻んだらそのまま突貫ルートへ。

41を置き去りにして、しっかりと敵の追撃を阻んだり、転身して切りつけたり…。様々なことをやってみました。

・しかしながら…

なんだか微妙…。というか私の戦闘スタイルに合っていないような…。

突貫するなら、やはり突貫重視。それが超過するようならば状況に応じて狙撃…。そういった赴きのほうがいいのでは、と感じたのです。

つまり、言ってみれば、

「中途半端な戦い方」

をしているのでは、と思ったのです。…脚はΩに帰る予定ではあるので、その使用によってはまた代わるとは思いますが。

・というわけで、シュライクに換装した

リヒターのEDG肩をパージ(?)してシュライクに変更。

久々のⅤⅤⅡⅤで出撃。

装備も、王道の「サペ+41+デ剣」に。

とにかく突貫を重視してやってみることにしました。

・ソーキャンをやってみた

突貫ついでに、

「ソーキャンを試してみよう」

と思ってやってみました。

と、初めてやったのに出来ましたwwwwwww

あれです、AC慣性の時と同じです。あれもやってみようと思ったらできたぐらいだったので…ww

やはりあれが出来ると出来ないとでは、残存SPに大きな差が出ますね。とにかく機動力が上がったように思います。

今後はソーキャンを使いこなすことにします。

・そして、始終攻撃展開で…

突貫に次ぐ突貫。コアに攻撃をし続けて、味方の士気が大きく上がり、全員が前に出てきてくれました。

また、しっかりとチャットを撃ちだしたのも大きな効果だったように思います。

砲撃があれば、NICE。プラントを占拠したら、NICE。コアに攻撃が決まれば、NICE連打。

さらに最初から最後まで一斉攻撃+援護要請を推し続けました。

おかげで、始終プラント独占で圧倒し続けられました。

久々の大満足の勝利。非常に気持ち良かったです。

・今後の予定としては…

明後日に出撃予定。とりあえずシュライクを使ってみて、どこまでやれるかを推しはかりたいと思います。

EDGは…。占拠章がしっかり取れたら、脚をΩに換装して使いたいと思っています。

ヴェスパインを最大限に活用する

いやぁ…

この二日間サボタージュしてしまいました…^^;

というのも、仕事がキツクてキツクて…。

帰ったら寝るをついつい繰り返していましたww

・ヴェスパインを最大限に活用する

その方法を今、模索中です。使いづらさはピカイチですが、

「使いこなせば攻守ともに大きな戦力となる」

ように思うのです。威力もさることながら、

「弾の着弾判定範囲が他の弾よりも大きい」

のが大きな強みだと思います。

他の狙撃銃では当たらない多少ずれたAIMでも、ヴェスパインの攻撃判定範囲ならば充分当てられることができます。

このすぐれた攻撃判定を利用してヴェスパインの能力を引き出していきたいと考えています。

・近距離~中距離での運用を心掛ける

ヴェスパインの最大のデメリットは、

「弾速の遅さ」

です。弾数はいくらでもカバーできますが、弾の遅さは腕によるところが大きく、今の私には調整するのが非常に難しいです…。

その遅さは、完全に当たるはずのAIMでも外れてしまうほど…。これをカバーする立ち回りを考えるところからがヴェスパインの運用課題だと思ったのです。

そこで、遅い弾速を距離で補うことでHit率を上げる事に努めました。近距離~中距離で運用することで、弾が到達する距離が縮まり相手に当てやすくなるからです。

あとは強い攻撃判定範囲を利用して強引に当てていきます。もちろん、座って射撃をしている敵や狙撃機にはHSを狙います。

総じて使い方をいえば、新式のような感覚です。速攻のレティクル収束の変わりに、高威力+攻撃範囲に変わったと思えば感覚がつかめやすいと思います。

ヴェスパインの場合、一撃当てれば、相手に大きなプレッシャーを与える事ができます。

高威力はいうまでもなく、遠雷とは違って、広角で相手をとらえる事ができ、命中判定自体も大きい。近距離~中距離間では遠雷よりも当てやすいと言えます。

また、反動が少ないのも大きな特徴。ぶれる事が無いので、視覚情報を正確に捕らえられ、相手との位置、次の一手も組みやすいと感じられます。

総じて使い方をいえば、新式のような感覚です。速攻のレティクル収束の変わりに、高威力+攻撃範囲に変わったと思えば感覚がつかめやすいと思います。

・確実に仕留めるために

とにかく一撃当ててしまえば、相手に対して大きなプレッシャーとダメージを与える事が出来るヴェスパイン。

これを更に強固にするために、マーゲイカスタムを装備しました。スタイルとしては、一撃当ててマーゲイで倒すと言った趣。

さらに、セントリーが近くに配置されていれば、攻撃力がアップ。短時間での敵処理も大いに可能です。

とにかく、敵を倒す。狙撃兵の原点に回帰し、敵を倒すことを主眼に考えていきたいと思います。

・EDG新シリーズ

実装されたようですねww

脚は是非欲しいと思います。高機動なので強襲でも使えるEDGが魅力的…。

ですが…、どうもメタモチップが…。

あと一つ、頑張って出したいと思いますww

ごめんなさい(´・ω・`)

もう一日だけ休みます…
(´・ω・`)

眠たい……………

仕事四日目です…
明日で終わる予定…
今は、ただ眠たいです…
変な文章かも…
コメントは明日にでも返します

小説掲載開始

小説の掲載を開始しました~ヽ(*≧ε≦*)φ

←のリスト欄から、読むことができますww

現在は、

BOREDER BRAKE 外伝 彼方より飛翔する雷弾

の、第一話を公開中。

是非是非、読んでみてくださいね~ww

ちなみに携帯版はこちら↓

「boreder_brake.doc」

EDG胴体の検討を勧める&他愛もない独り言

最近、狙撃の腕が微妙な感じですが…。

とりあえず、強襲と狙撃で頑張っています。

その際に、EDGα、およびβどちらを使おうか悩んでいます。

・たぶんαを使う…

自機の持ち合わせる能力よりも、ブースターや迷彩などの装備による機体制御を重視したいので、

「αの使用を検討」

しています。βはどうしても、

「中途半端で使いにくい」

そんな気がするんですよね。というのも、単純に考えて、

「航行をするためにACを使った移動を重視するなら、ブースター能力を重視するよりも、SP重視にした方が、安定するのではないのか」

と思うのです。こちらの方が、迷彩や榴弾も使いこなせますし、様々な対応能力を考えるなら、こちらの方がいい気がします。

・遠雷が…

どんどん使えなくなってきました。ヴェスパインを使いすぎたせいか、リコイルに不慣れな攻撃を取ってしまうこともしばしば…。

この辺り、どうにかしなくては、とは思うのですが…。

完全に、ヴェスパインを使ってしまうか…、遠雷も使えるようにするか…。

こちらも悩んでいます。

・実験をしてみる

とにかく、今の自分に合う、武装を探すために、様々な武器を使ってみたいと考えています。雑感をとにかく貯めることで、自身がどうしたいのかを正確に把握し、

次につなげられるような戦い

をしたいと考えています。

・急に思ったことが…

強襲は、AC。重火力は、榴弾。支援機はリペア。

各兵装には戦場に影響力を与えられる武器がしっかりと揃っています。

じゃあ、狙撃は?

と聞かれると、小首をかしげてしまうのです。例えば、セントリーだと言えば、

「壊されやすいし、影響を積み重ねて大きくするタイプの武器である」

と言えますし、迷彩と言えば、

「自身が見えなくなるが、自身に大きな影響力を及ぼすだけ」

でありますし、狙撃銃と言えば、

「腕に差がつき、絶対安定な影響力を持っているとは言い難い」

と言えます…。狙撃は様々なことができる代わりに、

「戦場に対して大きな影響力を持つ武器が無い」

と思います。いうなれば、器用貧乏。使い方を誤ると、

「地雷になるは必至」

の武装であると思います。そこで、狙撃兵装にも大きな影響力が与えられる武器が欲しいと思いました。

例えば、セントリーの耐久力を減らし、威力を三分の一以下にすることで、二機にしたりとか。ヴォルペ三発で、破壊可能なセントリーガンだけど、数が多く持てるというメリットがあれば…、工作の面で様々な案が考えられ、狙撃兵装の存在感が増えるのでは…?と勝手な妄想をしてみたり。

とりあえず、狙撃も何かに特化できる装備を施してもらいたいと思っています。強襲並みとは言いませんが、ある程度のレベルの高くなる特化装備…。是非欲しいです。

狙撃四枚の恐怖…

戦場は昼間のトラザに移行!!

みなさん、それぞれの戦いを楽しんでおられると思います。

やはり、夜と比べて、一方的な戦いを強いられないので、自由に戦えるのがトラザの面白さ。

今日はそんなトラザの戦いの中で、非常に印象に残った試合をピックアップ!!

・狙撃四枚…

狙撃にとって恐ろしいものは、

「狙撃以外他ならない」

のです。接近されても迎撃できるだけの工作は出来ますし、うまくいけば返り討ち、もしくは囮として活用できるので効果的に収まります。

しかし、対狙撃であると話は別。

相手も狙撃であると、忽ち射線合戦が始まります。これで負けてしまうと、囮にはならないは、時間はロスするは、ネガティブイメージだわで、相当のダメージを受けてしまいます。

私の出会った戦いはそれを最大限に使用した戦いでした。

なんと、

「1対4の狙撃戦」

だったのです…!!

勿論、座れば誰かが狙撃してきます…、とても恐ろしい戦場。

もう、他のブラストを狙えたもんじゃありません。とにかく他の狙撃兵装が怖くて怖くて、探しては撃ちこみ、探しては撃ちこみしていました。

・防衛がザル…

結構頑張って味方が攻め立ててくれたのですが、

「私含めて、防衛がかなりザル」

で僅差負けしてしまった戦いがありました…。

というのも、残り一分以内でセントリー無しマイン無しの状態で、

「ヴェスパインのみ」

さらに、味方ベースに一機の支援機が居てくれたので、キツイですが大丈夫と思った瞬間…。

「敵がベースに侵入」

そして、そのまま二発も41が投げられる事態に…。

し~え~ん~き~!!!!

…とはいうものの、私も何もできなかったのでしょうが無いのですが…。

・冴えるヴェスパイン

ヴェスパインにしてから、相当攻撃が冴えています。

特に、中距離から接近戦までの攻撃が相当ヒット率が高いです。

カメラアイの広範囲化がいい感じで機能しています。更に、当たり判定の広範囲が使いやすい~。

ただし、長距離射撃での命中は相当難しいです…。当たったと思っても全く当たらない…。

遠雷と比べて、十発しかないというのも集中力を高める大きな要因になっているような気がしています。

私の主武装はヴェスパインで固定されそうです。

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