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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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2010年6月

明日出撃予定

明日の朝より出撃予定です。

アセンは、昨日記載した「リヒターアセン」を使おうと思っています。

・対ブラストと対コア攻撃へ

狙撃=対ブラスト、プラント

強襲=対コア攻撃

と使い分けたいと考えています。

・対ブラストへ

対ブラスト戦、対プラント戦に狙撃を使用します。

セントリー、マインによる工作で防御能力を高め、新式で撃ち抜きます。

…プラントへは奇襲攻撃を積極的に仕掛けたいと思っています。

そのため短時間で大きな火力を得られる、ジャンプマインⅤ、または無印ジャンプマインを利用しようと考えています。

・対コアへ

強襲では、遺憾なくコア攻撃が出来るような装備をチョイス。

41の最低一発投球は勿論、FAMによる短時間高火力攻撃を利用することにしました。

動きとしては狙撃→プラント占拠→強襲という形で動いていきたいと思っています。

・そのほかにも…

おそらく様々な実験をしますので、アセンがコロコロ変わるかも知れませんww

予定としては、EDGの運用と、ツェーブラパーツの運用を考えています。

奇襲、工作を視野に入れた戦いをしたいと思っています。

リヒター再び

工作、コア攻撃要員として、リヒターアセンに戻そうと思っています。

頭部:シュライクⅤ
胴部:シュライクⅠorⅡ
腕部:β
脚部:シュライクⅤ

強襲
主武器:FAM
副武器:41
補助武器:デ剣
特殊武器:AC

狙撃
主武器:新式
副武器:マインⅤ
補助武器:AC
特殊武器:迷彩

胴体は使い易い方で。
工作を重視するので、どのパーツで、どう動くか…、それで決めたいと思います。

工作。それを得意技能に。

したいと思いながら本日もプレイ。

昨日お知らせした通りのアセンブルで出撃しました。

主に使用したのは支援兵装。

主武器:アブローラーγ

副武器:リムペットV

補助武器:弾薬BOX

特殊武器:無印リペア

超過は1%。

久々の弾薬BOXを利用。前線でリムペットを使い回す戦法を取りました。

・思ったより…

様々なことが

「思ったより…」

と言う感じでした。

①思ったより速度が速かった

1%超過でどこまで移動能力が下がるのか…、と思いましたが、結構な機動力で動き回れた感がありました。

やはり、エンフォーサの胴体が中々、いい感じに起動しています。

③思ったより装甲厚が低い

エンフォーサに期待するだけでは無理でした…。

ただ、機動力はありますので、それを利用すればまだカバーできる範囲ではありますね。

②思ったより武器の取り回しが

悪い…。

やはり装甲値の低さがリムペットと合わない感じはありました…。

全体的に言えば、

「可もなく不可もなく」

そんな感じの機体でした。強襲、狙撃、支援の三択をバランスよく使うならアリですが、

「特化機体でないのは…」

という問題はありました。

・久々の狙撃兵装で

…工作兵の動きをしてみました。

そういえば、このマップでは工作を一度もしていませんでした。セントリーの仕掛け場所やマインの配置位置も全く考えていなかったのでやってみようと…、思ったのです。

・セントリー大活躍

仕掛け方次第のセントリー先生。

流石、先生だけありましたww

本当に仕掛け方次第で、

「数機の敵を一気に撃破」

しましたwwww

ポイントはBプラント。微妙な高台。

決定としたポイントと言えないので、場所は濁しますが、

「接敵した敵に破壊されづらく、かつ、リペアの敵を狙えるポイント」

です。おかげで相当の戦果をあげることが出来ました。

・工作の原点に戻る

久々の工作に味を占めました。

ので、これを使った戦いを始めてみたいと思いますww

アセン

頭部:α
胴部:エンフォーサー1
腕部:シュライク2
脚部:β

欲言えば、
「脚部をδにしたい」
と思うのですが…

とりあえずメモ程度で…

…全体的に動かない

今日は、こっそり数回出撃。
…夜勢のやる気or引きこもりが半端ないですなあWW

・北…
引き込もったら駄目ですね。
ラインが上がらないと全く負けます。

…というか、
「突阻止要員」
が多過ぎ…。コアへのダメージ覚悟でラインを上げないと負けます…。

・前に行くため
どうするか…、ですが、
「とにかく自分が前に行ってみる」
ようにしてみたいです。

エンフォーサーⅢ型…

の脚が欲しいと思っています。

・中量級で重火力を
運用したいです。エンフォーサーの重量耐性の高さを利用した装備で攻めたいと考えています。
…どうにもガチムチは、
「肌に合わない」
んですよね…。

・集積体が足りない…
なぜでしょうか…。
「小型索敵センサーに使っちゃった」
んです…(´・ω・`)

さあ、集積体集めの日々が始まる…WW

ボーダーブレイク大量アップデート決定

雑誌で発表されたらしいですが、

ボーダーブレイクの大量アップデートが決定

したらしいです。

時期は、今秋ということで、

「VOと丸かぶりじゃん…--;」

と、ちょっとしょぼーん。まあ、それまでお金を貯めながら過ごして行きたいと思います。

また、アップデートにつき、サブタイトルも追加予定。

その名も、

「ボーダーブレイク エアバースト」

らしいです…。

一体、何がエアバーストするんだろう…???

…とにかくアップデートは決定事項らしいので、今日は、

「新バージョンに望む事項を挙げていきたい」

と思います。

・システムの復活

とりあえず、皆さん御騒ぎになってる、

「AC慣性の復活」

を望みます。…戦術理論が煮詰まってきた本戦場ならば

「復活もいい刺激になるのでは?」

と思うからです。廃止前はあれ主軸の戦法が多数あり、バランスキラーだったわけですが、

「それを看破出来るプレイヤー技量と装備の向上」

が努められている現在ならば、復活もあり…、だと思います。

・チャット機能の充実化

チャット機能を更に充実させてほしいと思います。

具体的には押せる項目の追加です。

とりあえず、

「ここは任せろ」

と、

「コアへ攻撃に行く」

が欲しい。

これがあれば、

「明確な攻撃意思、および防御意思が出せる」

と思うんです。あと、チャットをタグ制にしてほしいとも思います。

「この人はこういう意思を持っている」

それが更に明確になれば、動き方も変わってくると思うんです。

とにかく情報の確度を挙げられる機能充実を望みたいです。

・新武装には…

全ての武装に強襲の基本武装を追加してほしい…、と思うのは私だけでしょうか。無印でいいので、

「M90とヴォルペ」を。

…勝利デモにもありましたが、

「狙撃がヴォルペを持っている」

のは魅力的…、と思いました。

が、よくよく考えると

「それじゃあ狙撃の意味ないじゃん」

と思いなおしました…。

純粋な新武器には、セントリーの耐久値を下げて、2本搭載出来るタイプや

「ナイフやニュードサーベル」

が欲しいと思いました。特に欲しいのは、ナイフです。

素早く切り込む…、また、武器の特性上から最軽量なのも魅力。

様々な武器のカテゴリー追加も望む一つです。

・これらの新項目追加をするにも

セガさんには挑戦を続けてほしいと思います。多少のバランスキラーを覚悟した追加を行ってほしいです。

そういう壊れバランスは後から修正出来るわけですし、

「バージョンアップを続けるためにも、とにかく挑戦を」

してほしいと思います。

強襲こそが、このマップ最大の特異点

トラザC、本日も攻略を。

かなり賛否両論なマップ構成ですが、

「EUST不利?GRF不利?」

も非常に疎ら。若干、GRF不利と言う意見が多いようですが…。

さあ、真相は如何に???

・「不利」…、なんて言葉あるのだろうか?

…と思ったのは私だけでしょうか。

両軍とも同じような状況下な気がします。

カタパルトを利用して戦うのは両軍とも同じ。

配置の仕方によって、侵攻ルートが多岐化している分、若干、GRFが不利と思われますが、

「それを利用するまでの長距離を移動を考えれば…」

イーブンかな…、と思います。トラザAでもあった、押し込み戦法は現在のGRFでも健在なので、そこを使えば不利な状況下も…、と思ってしまいます。

なら、どうして不利な状況下というものが生まれるのでしょうか?

・最大の特異点、それは「強襲」

これの運用の仕方、そして編成が大きく作用されるマップであるということが、

「このマップ最大の問題である」

ように思います。

特にCプラントのカタパルトの位置。

これをどう利用するかが大きなポイント。強襲で利用すれば、直接コア攻撃のルートに乗ることができ、繰り返せば非常に大きな効能を得る事が出来ます。

さらに、この直接的なコア攻撃ルートに乗るためには、

「軽量級である」

ことが重要。シュライクの軽さならばそれに乗ることが唯一出来ます。

…この部分が、

「スカービーに似ている形質を生み出している」

とは思いませんか?つまり、このマップは、

「立体的になった、スカービ渓谷」

であることが問題なのです。

スカービーを思い出して下さい。

「コア攻撃が出来れば勝ち→軽量型で攻める」

これが勝利の定石でした。

つまりこれを上手くこなせれば、非常に勝機を引き寄せることが出来るわけです。

・つまり…

強襲、シュライク、コア攻撃派が何体いるか。

これで戦場が大きく変わることが予測されます。

現に、計算した時、シュライク型が多い陣営の勝利数がやたら多いように感じました。

しかも丁寧なコア攻撃にそれを何度も繰り返してくるわけです。

地形の不利よりも、

「アセンからスタートの編成不利」

を気にするのが今回のマップの大きな重要点であると思います。

トラザ山岳Cマップを考察

トラザC出撃してまいりました。

…事前にSNSで、

「不評…」

と聞いていました…、が、初日クォリティーですし…。

さあ、どんな感じでしょうか…?

・カタパルト…。

やはり期待通りのCマップ。

カタパルトの数が半端ないです。

中衛カタパルト、ベース前カタパルトに一機ずつ備え付けられ、

「高速移動からの様々な戦法」

につなげられることになります。

しかし、

このカタパルトが非常に不評を買う原因となっているようで…。

・カタパルトから一気にベース攻撃へ:EUST

中衛プラントに存在している一つのカタパルト。

これを使うことで、GRF側のベースへと一気に飛ぶことが出来ます。

そうです。

「一気に飛ぶことが出来ます」

そのため、

「開幕数十秒でコア攻撃の嵐」

をお見舞いすることが出来ます。

これが、このマップの不評を買っている原因の一つ。

EUST側陣営になることができれば、何回かのコア攻撃で勝利可能。駄目でも、強行するれば非常に効果を生むことが出来ます。

また、裏へと続くルートもあり、強行出来なくてもそちらから侵入可能。

コア攻撃へのルートが多数あり、強襲を使えばあっという間に敵ベースに攻め込めるでしょう。

・中衛カタパルトをどう守るか…:GRF

カタパルトに敵を載せてしまうと

「負けが決定してしまう」

GRF陣営。ここの死守こそが第一課題となります。

しかしながら、裏のルートも多数あり、二つのトラザと比べると、

「非常に防衛難易度が上がっている構成」

と言えます。先手で守り、相手のラインを上げさせ、強行突入することができれば、勝機も見えますが…。

EUST側と比べると、この工程があるので

「GRFは非常に不利な陣営」

と言えます…。

・今日は簡単にここまで

まだまだ詳しく話せるほど出撃していないので、後日お話したいと思っています。

分かっているのは、

「このマップ、結構、普通のユーザーには受けが悪い…」

ということです。かなりコアな、それも前向きに考えられるような人でないと…。

厳しいマップ構成だと思いました。

休暇指定

身体が動かない…

節々痛いし、何だか気だるい…

すいません、今日は休みます

こおぉんぐッ!!!!

…………。

重火力専になりそ(ry

A5ランク維持、安定中です。しかもキルレートがどんどん増えていく…ww

勝ち数も負け数に勝っていますし、勝率も1%上昇と上っております。

クリアーすべき問題はたくさんありますが、

「重火力を中心とした戦いに」

なるかも知れません。

少なし、とりあえずはこれで様々なノウハウを身につけたいと思います。

・ケーファ…

を使おうと思って運用してみましたが、

「私には無理」

でした…。殆ど中途半端な戦い方をしてしまい、思った戦い方が出来なかったのです。

合わせて、エレファントも使ってみましたが…。やはり、こちらも

「ウィーゼルでいいや」

と言った感じでした。全ての装備を使って戦うと常に思っているため、ラグが、かかる武器やパーツは

「自分向きじゃないのか…?」

と思いました。

・プラズマOUT、コングIN

…プラズマカノンの変わりにコングをつけてみました。

以前から持っていたのですが、現在の装備だと

「4%超過」

してしまうんですよね。ただ、

「…今さら4%超過で」

と言った考えもあったので、割り切って載せてみました。

・こおぉんぐッ!!!!

急激に撃破力が伸びました。

これ一発で殆どの敵が葬ることが出来るのが非常に○。

二機、三機同時撃破しやすいのは当たり前で、

「時間差攻撃、榴弾との併用」

も可能な非常に優秀兵器であると再認識しましたww

特に、接近してからこれを撃ちこむと非常に効果的でした。

・榴弾…

やはり榴弾の使い方が

「まだまだ雑」

な気がします。今後はこの辺りを要改善で頑張りたいと思います。

T25を使いこなせ!!

…主兵装が重火力になりそうです。

が、イマイチな部分があるので、その辺りをどうにかしたい…。

・榴弾が私の養分

武器の使用優先順位についてなのですが、

「ECM<ウィーゼル<プラズマ<T25」

の順番です。T25が特に使おうと思う武器であり、

「これが私のpt養分」

の半分以上を占めています。これを使いこなせるかがどうかが非常に重要であります。

アセンによっては、武器の優先順位が変わるとは思うのですが…。キメラ中量級アセンの為、色々と悩んでいるのです。

・T25の最大の特徴と弱点

T25の最大の長所を上げるとするならば、

「その秘匿主義」

な部分にあると思います。威力云々は置いておいて、

「音が一回。それも極少量」

であり、落ちてきた時にようやく、

「あ、落ちてき…」

と言った趣が存在しているのがこの武器の利点。

しかし、この利点が生かせぬのならば非常に無意味な武器でもあります。

特に挙げるとするならば、

「他プレイヤーの榴弾が同じ場所に選択された時…」

この場合、存在を感知されないという最大の武器が、他の榴弾の気配によって消され、完全にその意義を無くします。

これがこの武器の最大の弱点。つまり、

「他の榴弾とは併用しづらい」

と言う点こそが、この武器の弱点なのです。

・運用を方法を…

換える必要性があります。状況によってではありますが…。

施設破壊?牽制砲撃?

様々な点からこの武の存在意義を検討したいと思っています。

「理想」と「現実」は違うのか…

本日も、ボーダーブレイクへ。

もちろんマイブームの重火力兵装での出撃。

・重火力兵装運用アセンブル

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅤ

腕部:シュライクⅡ

脚部:ツェーブラ41

主武器:ウィーゼル機関銃

副武器:プラズマカノン

補助武器:試験型ECM

特殊武器:エアバスター25T

中量級重火力アセン。重量超過は1%。

機動力を重視し、それによる立ち位置の調整、援護攻撃を主体に戦います。

・ロックオンをしない選択肢

プラズマカノンを使う時は、基本的にロックオンはしていません。

この武器は弾速の長所と、それを活かした後に来る直撃によってのノックバックとが非常に有効打となります。

これを利用するには、とにかく「死角」からの攻撃が有効である、と言ったのは前回の記事。

その死角をより強固にするために、ロックオンをせずに撃つことが非常に有効です。また、ロックオンをしてから撃つと、偏差射撃が出来ないというデメリットもあります。

武装によっては、ロックオンしない方がいい場合があると思いました。

…もちろん、ウィーゼルはロックオンしますがww

・プラズマカノン→T25

あらかじめT25を起動させておき、プラズマカノンを当てて、ダメージ削りノックバックを起こさせ、T25の榴弾によって相手を破壊する。

…今のお気に入りの戦法の一つです。

元々、T25の有効射程が短すぎることをどのように補うか…。これから見出した戦法でした。

幸いにも、T25の着弾速度はギガノトのそれより早く、SP回復速度ともに優秀。これを利用してチャンスを作り出します。

ECMなどを絡ませることで、この戦法は非常に効果が上がります。

・ECMを構えてウロウロ、構えてウロウロ

試験型ECMを構えてウロウロしています。

重火力を使うとき、これが非常に肝だと感じました。

視界を奪うだけで相手の命中率は格段と下がります。こちらが不利状況下でも、ECMのおかげで打ち勝つことが出来た、そんな小さな勝負が幾つかありました。

また、敵の小隊に接近遭遇した場合、これを投げ込み後退しながら榴弾を撃ちこんだり、味方が相手をしている敵に対して投げ込んだりと用途は非常に多岐に渡れます。

効果範囲も広く、何体も巻き込めるのも点が高いと思います。

「敵が近い…」

と思ったら、ECMを持って歩きまわっても不備無いように思いました。

・オーバーヒート…

当面の課題と感じました。

撃とうと思ったらオーバーヒートして敵が撃破出来ない…。

特にベース防衛時で起こる問題でした。これによってゲージ差をつけられる試合も多くなく、非常に危ういと自身に危機感を覚えるほどです。

ベース防衛では、どうしても命中率に頼ってしまうので、ウィーゼルを使いがち。

この辺りをどうこなしていくか。これが今からの課題であります。

・理想と現実の狭間

重火力に乗り換えたことにより、急激に勝ち数が増え始めました。

更には、ここ10試合でのポイントも平均100をキープ。

A5昇格試験でも余裕の全体3位、一試合一発合格。また、A5のポイント計算では、すぐに落ちていたのが上昇の兆しを見せ始めています。

出来あいのアセンとは言え、ここまでの戦果を上げたことは、数えても今だけです。

自身でも驚いているのですが、

「重火力こそが自身の天性だった」

とプレイを重ねるたびに思います。

…狙撃手としての自分を理想と例えるならば、

「相手を撃破する重火力の姿こそ現実なのか」

と思いました。

狙撃改め重火力…。

自身の限界を目指す。だからこそ、ここがターニングポイントかも知れません。

プラズマカノンは運用次第だと思った

重火力ネタ三日目。

今日はプラズマカノンについてお話したいと思います。

・プラズマカノンの強みとは?

やはり、プラズマカノンの大きな利点は、

「連射できる」

という点では無いでしょうか?

1カートリッジに5発。さらに、セミオート可能。

威力や弾速も申し分なく、特に弾速はバラージよりも早いので当てやすいのが強み。

爆風にはノックバックの効果もあり、これを使えばセミオートの関係上、二発目の命中率も高くなります。

また重量も軽く、非常に扱いやすい武器と言えます。

・直撃が主体

しかし、サワードと比較してしまうと、

「威力の低さ」

が欠点ではあります。爆風によるダメージも高い期待値を算出するには難しく、

「直撃+爆風攻撃を狙う」

ことがこの武器最大の運用ポイントとなります。

そのためには様々な立ち回りを考えなければなりません。

・こちらを見ていない敵に対して撃ち込む

比較的、弾速の速い本兵装ならば、こちらを目視していない敵に対しては充分に当てることが出来ます。

例え直撃が出来なくても、ノックバックさせられれば、それだけで充分なプレッシャーになります。

背後・側面からの攻撃。二対一状況下での援護射撃。高台からの狙撃攻撃など、様々な

「死角」

を利用した攻撃で高い命中率を活かすのがポイントだと思いました。

・カタパルトによる強襲攻撃

これは、サワードにも言えることですが、

「カタパルトに乗って、上空から撃ち込む」

のも一つの手だと思いました。

死角を利用した攻撃の一つではありますが、

「死角攻撃+前線強襲」

の役割を果たせるもので、非常に効果的な戦法。

これを利用した攻撃での撃破成功率は非常に高く、

「おもにカタパルトが大量配置される、C系統マップに置いて効果的である」

ように思いました。

・榴弾を利用してダブルプレッシャー

本兵装のノックバックを利用して、

「プラズマカノン→榴弾」

を当てる攻撃はいかがでしょうか。

榴弾のプレッシャーを利用すれば、プラズマカノンの直撃を加えやすく、

「プラズマカノンの直撃か榴弾の直撃か」

の大きなプレッシャーを与える事が出来ます。

この戦法を使えば、大多数の敵を一人で相手しても、

「一対多数交換」

のアドバンテージを獲得出来る可能性があります。

ポイントは、榴弾を発射する位置。敵に近ければ近いほど、次の一手につなげやすいですが…。榴弾を撃てなくなる…。

ギガノト、T25などの一発攻撃。タイタンやT10などの時間差の榴弾などを利用すると効果的かも知れません。

・他のプラズマカノンについては…

買え次第お伝えをww

エアバスターを買ったので、Mk2が作れなかったので…ww

エアバスターT25の恐怖

昨日に引き続き、重火力のレビューを。

…思い起こせば、昨日は本当に神がかっていた!!

・エアバスターを使う

中量級アセンで重火力を使いこなすのであれば、

「エアバスターとプラズマカノン」

は外せません。これらの軽い武器が、中量級アセンでも重火力を運用するカギとなります。

と、言うわけで、メタモも余っていた(!?)ことですし、エアバスターを作ってみました。

・命中率がいい

榴弾と比べて命中率がいいように感じました。

一発一発の爆風範囲の広さがよく、扱いやすい感じを受けました。

榴弾の時は、ジャンプ+移動で直撃を回避出来ていたのが、空中爆発になって制空権を奪った形になったのが良かったのでしょうか…?

・非常に良い命中率から

命中率が思った以上に良く、撃破数も稼げたので、更なる撃破を目指す為、

「エアバスターT25」

を購入wwww

夢のギガノトまでとはいきませんが、

「一撃必殺」

を手に入れたことにより、少し有頂天になれました。

ちなみに、これを載せて、胴体をⅤ型に変えた時(詳しいアセンは昨日の日記を参照)の重量ダウンは、

「6%」

でした。

・T25の恐怖

まず、すさまじいほどの威力。

一撃の威力が半端ありません。当たれば殆ど半壊状態。

私のアセンならば、一撃で倒れます。

…まあ、

自身の頭上に落としたので間違いありませんwwww

更に、その範囲と命中力が驚異的。逃げ場のない遮蔽物に囲まれたプラントに狙い撃てば非常に効果的です。

SP回復の速さも、○。一発自体の影響力が非常に高いので、連射式に比べてアドバンテージが取れる気が私的にしました。

・大きな弱点

射程距離の短さが非常に残念な気がしました。

開幕から敵プラントに対して落とせる魅力が無いのは…。

…命中率のことを考えれば、妥当な気もしますが。

・これを使って…

敵三機同時撃破を達成wwww

榴弾時では殆ど見られなかった同時撃破。相当、強いですww

明日は、プラズマカノンについてお話したいと思います。

重火力…、使ってみようと思った

今日のBBでは全く違う自分の一面を探しに行きました。

今まで殆ど使ったことの無かった、

「重火力」

これを使ってみようと思いました。

単に使って無かっただけなんですが、

「どうして使っていなかったのだろう?」

と思い、挑戦してみることに。

・直接な攻撃と間接的な攻撃の繰り返

狙撃とほぼ似通った感じではあるのですが、大きく違う点は、

「大多数に対してこれを行う」

それが一番違う大きな点だと思いました。狙撃は本当に手の届かない点のような敵に対して直接、間接攻撃を行うのに対し、

「重火力は平面の大多数にそれを行う」

これが仕事であるとおもいました。

・アセン

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅤ

腕部:シュライクⅡ

脚部:EDGβ

主武器:ウィーゼル機関銃

副武器:プラズマカノン

補助武器:試験型ECM

特殊武器:エアバスターT25

中量級の起動型アセンで重火力を運用してみました。

動く、とにかく動く。

前やら後ろやら、とにかく前後衛に渡って動くことを考えました。

カタパルトからのプラズマカノンや、近づかれた時のECM、エアバスターによる牽制、および露払いなど、ありとあらゆる基本的攻撃行動を主眼に置いて立ち回りを行いました。

・戦闘ptを如何に稼ぐか

戦闘行動が如何にこなせるか。

これが重要であると思いました。どれだけ相手に攻撃でき、

「直接撃破、間接撃破(味方への援護攻撃)が出来たか?」

主な意識はここにあると感じました。また、

「戦闘行動=攻撃から防御まで」

なので、

「防御も意識するように」

戦いました。

・榴弾がポイント

エアバスターT25などによる榴弾攻撃が相当重要なウェイトを占めると思いました。

というのも、完全な勝利時の時や、自身に納得がいくプレイが出来た時は、

「T25=3機以上撃破」

ができていました。それも絶妙なタイミングで…ww

これについてはまた今度お話を…。

・その結果…

過去最大の

「pt197」

を記録…wwww

本気で使ったことが無かったのに…。まさか…。

槍実装、使用レビュー

とうとう強襲の近接兵器、

「槍が発注可能」

にww

接近戦の選択肢の幅も増え、ますますいい感じになってくるBB。

さて、その使用レビューは如何に!!

・う~ん…

個人的には、

「微妙」

な見解ですね…。

まず、通常攻撃が殆ど踏み込まないので当たらないのが問題…。

意外と距離が短いので、

「かなり接近してから攻撃する必要」

があります。剣の間合いで振り回してもまず当たらないことを覚えておいた方が良いと思いました。

・利点はある

まず、判定の強さが大きなポイントですね。

踏み込んでしまえば、残り判定の強さが光ります。置くようにして突けば、威力と相まって非常に強力な武器と言えます。

また、一段階上のピアシングスピアにおいては、ダッシュ回転斬りが使えるので当てやすくなるのが大きなポイント。

この攻撃も残り判定が強いので非常に高いヒット率がいい感じです。

ただし、振りのスピードはマチマチ。魔剣より早く、他の剣より遅い…。そんな感じの中途半端なスピード。

これは体感で覚える必要があると思います。

・総合して…

微妙、と言ってしまうには早い性能であることには間違いないですね。

使い方次第…。ですが、すぐにそれが浮かばない武器である、と思います。

この市街地で使い道を見出したいと考えています。

五月病……?

何を言ってる、と思われると思いますが、

「何だか眠たく気が怠い」

…そんな気がします。

明日は、槍が出れば、BB出撃予定。

…槍出ますように!

親知らず…

引っこ抜きたい。でも引っこ抜けない…。

歯医者に行きたいと思っていはいるんですが…。

今日はお休みします。

鈴の音が

最近、外から鈴の音が聞こえて
「静かとは言い難い環境」
になっています。

…理由は、
「猫に鈴がついている」
事が原因なようです。

しかもこの猫が、かなりふてぶてしい猫なもので…WW

実は、この猫とは結構な長い仲で、様々なイベントがありました。

近いうちに、これについても書こうと思っています。

戦場の格言#01

今日から始まりました。

「戦場の格言シリーズ」

この記事では、歴史上の人物は勿論、漫画や雑誌などのセリフや一言をピックアップ。

「突き詰めれば、BBのヒントになるのでは?」

と思い、BBにあてはめて考えていきたいと思っています。

・今日の格言

「やるとしたら一方的な『殺し』。捨て身の突撃が必要な状況は、訓練に訓練を重ねたテクニックで補え」

・出典

漫画 高橋慶太郎著 ヨルムンガンド② p62 一コマ目

・作品概要

武器商人のお話。この作品に登場する腕訊き傭兵、レームが、新入隊員である元少年兵のヨナに対して教える言葉です。

・捨て身をする前にやることを考える

…思えば、自身の強襲戦闘スタイルを考えた時、

「突貫に次ぐ突貫」

であったように思います。一部マップでは非常に有効な手立てですが、それも

「一部マップ」

に他なりません。全てのマップに対して突貫するというのは、

「メリットよりもデメリットの方が多い」

と言えます。前線維持や防御行動、攻め上がりなど枚数のいる戦いを強いられるマップは非常に多く、それらの戦い方の中での突貫は、

「チームとしての侵攻スピードを崩す」

と言えます。下手をすれば、前線は総崩れ。隙間からは敵が侵攻してきて防御力も、ろくなことになりません。

これこそが、両陣の停滞を促すきっかけかも知れません。

時に突貫も大切ですが、

「それよりも先に出来る事はないか」

このセリフからは、これを考える必要があるように思いました。

・一方的に相手を攻撃する

例えば、多数対少数の状況を作りだしたり、攻撃不可能位置からの攻撃(手榴弾・榴弾砲。狙撃が相当)をする。

そうして、相手を一方的に倒すことは、

「メリット『しか』生まれない」

わけです。一方的に攻撃されれば、相手は怯みますし、こちらをなんとかしようと試みるのが普通。逆にこちらは調子づきますし、それを利用した様々な戦法が試みれることでしょう。

この混乱した心理状態を利用して、コア攻撃につなげたり、プラント制圧につなげることが戦略としては重要なのではないでしょうか。

・目的を持って訓練をする

実戦訓練でも仮想訓練でもいいので、

「とにかく目的を持つ」

ことだと思います。漠然としていては訓練出来ませんが、

「もっと詳細な、それでいて明確な目標を設定すること」

これが大切なのではないでしょうか?

「自分は何々の為に、何々をして、何々を活かす。そして、何々に近づく」

それぐらいの詳細で訓練して丁度いいのかも知れません。

その日々の小さな積み重ねが、

「捨て身の状況」

を打破してくれるのではないか。そのように思います。

覚醒した。

…今日のBBは何か調子がおかしかったです。

というのも、

「いい意味で調子がおかしかった」

のですwwww

狙撃専で出ていたのですが、撃破数と勝率がかなり伸びました。

・これまでの採掘島を払拭した。

Sfgsag

まさかの、160越えwwww

更に、過去最大の16機撃破wwww

一体何があったしwwww

撃てば当たり、撃てば当たりの繰り返しでここまで来れました。

もちろん、この試合は勝利。

堂々の一位と勝利に、少し身震いを覚えました。

・やはり、ラインを読むことが重要

前線の防御力を上げるように工作を行い、常にラインの後ろから攻撃。

近すぎず、離れすぎず。悪魔でも隙を窺い、こちらに対しての意識が鈍った敵を攻撃していきました。

これにより、自然とHit率が増し、淡々と倒せたように思います。

・速攻で撃ちこむ

ベース内左側スタートの時は、とにかく最前線に行くように心がけました。

Cプラントを視界にとらえ、占拠中の敵に向かって、ヴェスパインを撃ちこむ。

上手くいけば、大きな先制攻撃となり、敵に対して大きなプレッシャーを与える事が出来ます。

撃破出来れば尚、最高ww

自身の士気高揚だけでなく、敵に対してのプレッシャー力が倍上がります。

・とにかくリバック

リスポーンの際は、ベースから。

弾数を揃えるなら、ベースから。

哨戒をするならば、ベースから。

とにかく、ベースからリバックすることで、敵の侵入を防ぎます。

前線の防御力を上昇させているとは言え、隙間は必ず出来るもの。

弾数を揃える時とかねて、リバックするように心がけました。

・結果が今日

…この良い結果は、数日間でないような気がwwww

と、言うわけで、少々、プレイをお休みするかもしれません。

…槍もどうやら来週からな噂がまことしやかですしねww

採掘島の安定した狙撃点は『存在しない』

採掘島A、運命のマップ。

私にとってはこのマップ程、苦しいマップはありません…。

というのも、

「3階級降格」

の挫ける散々な結果を叩いてしまったマップなのです。

…さあ、どうするか。

採掘島研究の日々が始まります。

・安定した狙撃点は、『存在しない』

もっと早く気がつくべきでした。

この採掘島には、

「安定した狙撃点は存在しない」

ということです。

と、いうのも、

「このマップは敵と味方の距離は近く、入り組んだ地形は、射線の消失と、接触ラインを縮める効果」

がある…。このマップでは特にその要素が強いマップなのです。

これこそが、狙撃の大きな利点である、

「長距離攻撃(オーバーレンジキル)の消失」

を促していると言えるのです。

・狙撃点は目に見えない所に存在している

ある程度の狙撃点は存在していますが、絶対安定の狙撃点は存在していない。これが採掘島の事実です。

しかし、そんな中でも「理論的に存在している狙撃点」も存在しています。それこそが、この採掘島狙撃の大きなカギになると思っています。

それは、

「味方の前線ライン」

です。

この前線ラインの見極めこそが、採掘島における狙撃にとって重要な要素であると思います。

狙撃の大きな利点は、長距離射撃。しかしそれは裏返せば、味方の助力を得る事が出来ない所からの攻撃とも言えます。

更に、こういった場所は絶望的な程、CSされやすい場所。また、敵に目視されやすい場所と相場が決まっています。

こういった場所が非常にキルゾーンになりがちな採掘島のマップ構成。

ならば、味方と同じ位置で戦えば、これらの死角を無くすことが出来るのでは…?そう思い至ったのです。

…具体的には、工作によって、セーフラインを作り出し、前線の防御能力を高めます。

セントリーは特に重要。これの存在により、相手への牽制を行ったり、引きつけを行ったりします。

マインはセントリーを防御するように配置。…あくまでもセーフラインの構築を意識した陣形で。

自身の配置位置は、とにかく味方ラインより後方。しかし、離れすぎず、近すぎず。ポイントは、少々、高い位置に座ることがポイント。

味方のラインを維持しながら、突出してくる敵や、後方でくすぶっている敵を撃ちます。

具体的な工作位置はCプラント付近が妥当であると思われます。ここを封鎖してしまえば、広域防御も可能ですし、敵も不用意に近づかなくなります。

・そういう意味では。

まるで漁場を探して歩くような感覚だと思います。

…ある程度、漁場を整備する必要性はありますが、

「ちょっとの整備で大きな効果」

を得られれば、非常に大きな戦果と影響力を手に入れられると思っています。

今後も要研究で頑張りますww

色んな意味で予測通り

アブローラー支給開始ですね〜。

第一印象は、
「やはりそちらか…」
という感じでした。

やはり、槍は最後か…、と…(´・ω・`)

・採掘島になりまして…
狙撃でCプラント防衛に励んでいます。
屋根にLZとマインを撒いて、狙撃しながら相手を牽制。
Cプラントからの敵進行を抑圧します。
やはり、敵の突貫を潰せるのはいい感じですね。

・次回出撃は…
明後日になりそうです。
今日は簡単にお知らせだけでWW(`・ω・´)ノシ

支給は何時か…???

…槍は何時でるんでしょうかね???

槍に期待しているんですが、どうも出る気配が…。

・アブローラーから槍

のような気がします。

言っても槍は強襲兵装注目の品ですし、商品展開の戦略を考えると、

「期待させておいて…」

というこっちの方が有力のような気はしますね。

・槍が出たら…

とにかく一番上のランクまで買い付けますよ。使いにくいかどうかは別としてww

集積体やらメタモやらが相当いるような予感。

しっかりと集めて残しておきたいと思います。

…グレネードにメタモを使いそうな予感ですが…ww

他のゲームで練習する

現在、BBの訓練として、

メタルギア・ピースウォーカー

をプレイしています。
…これが中々、潜入の練習になるとかならないとか………WW

皆さんは、そんな感じの練習か何かしていますか〜???

スコーピオによる対岸狙撃

昨日もBBへと出陣。

…しかしながら、悩むべき事が多いプレイ内容でした。

・自身の立ち位置が測れない、しかし、これも修業と思えば

そんな風に思う試合が多々ありましたね。

橋を渡ろうとしてはやられ、渡ろうとしてはやられ…。

直接的なプラント攻撃やコア攻撃に結びつかないままやられてしまうことがどうにも多いように思います。

積極的に攻めているはずなのに報われない…。更には後方で固まっている味方の方がpt高めというジレンマに襲われてしまい、モチベーションが急激に低下してしまいました。

…ptを気にしてはいけないとは思うのですが、やはり気にしてしまいますね。

そんなこんなで焦るから、結局のところ自身の立ち位置が全くはかれず終いで終わる。そんな未消化な試合を続けてしまいました。

おかげで、B2まで転落。どうも今一つ調子が湧きませんでした。

まあ、落ちるべくして落ちた。そんな感じですね。

これも修業と思えば。今は済んだ気持ちで、「頑張ろう」そう思っていますよ。

・スコーピオを使う

思えば、安定した戦いをしているときは、

「スコーピオを使っている」

そんな風に思います。大概、接近戦よりも援護やバックアップなどの中距離戦を行っている私の戦闘スタイルを鑑みると、

「サーペント<スコーピオ」

なのかも知れません。接近戦になると、サーペントやらで相手を打ち負かすというより、41を多用して撹乱して逃げるスタイルですし、

「どうも焦るとAIMが事切れる」

…そう思うのです。特に接近戦でのAIM力は絶望的。サーペントを撃ち漏らして、「やっちまった」と思う事の方が多々あります。

逆に、中距離~遠距離の敵に対してのAIMが鋭いような気がするんですよね。ダリーヤのBプラント後方付近から対岸のガンターレット辺りの敵をHSで倒せたりしたのでこちらの方が性分にあっているのかも…。そんな気がします。

…まあ、敵が動く分、接近戦よりも中距離からの方が当てやすいから、とも言えるのですがww

・目押しによる攻撃

スコーピオによる対岸狙撃を行うに当たって、一番気にしたことが、

「目押し攻撃」

ですね。と言うのも、

「正確無比な攻撃が出来ても、致命傷に至るまで敵にダメージを負わせられない」

ことがスコーピオの欠点ですね。一回ずつトリガーを引いていては、ダメージは取れませんし、何より対岸狙撃をするにあたり目指したことが、

「この遮蔽物から出ると蜂の巣にされる。そのイメージを敵に持たせる」

という「抑止力」の面を全面的に出すことにあったからです。また、万が一のコア攻撃の際に、

「目押しが出来ると出来ないのとでは、ダメージゲインに相当の幅が出る」

ということもありました。スコーピオで攻めても中々、コアにダメージを与えられないという事が多々あったのです。

この二点から、目押し攻撃について研究することにしました。

・スコーピオの目押しは、秒速/2.2

…体感の数字ではありますが、スコーピオの目押しタイミングは、

「秒速/2.2回」

であると思いました。これが正しい数字とは言えませんが、

「早すぎても遅すぎても最高速の射撃にならない」

のは確かです。特に、押すタイミングが早すぎるのは、NG。

早すぎるタイミングはフレーム無効となり、結局、遅い射撃になってしまいます。

コツは、気持ち遅めに押す…。これであるように思いますね。

・次回マップは…

採掘島に戻ります。この状況で採掘島に戻るのは心苦しくはありますが、

「肩の力を落として、自身の出来る事を探す」

…そんな何時もの作業に戻りたいと思っています。

スコーピオの目押し

体感にして、

秒速2.2

な気がします。

取り合えずメモ程度で。
どうして急に…?
は、明日にお話します(`・ω・´)

熱き時代が戻ってくる

BB公式HPを見ていて唖然としました。

ある記事が目に留まったのです。

そして頭の中に、昔懐かしい思考が戻ってきました。

待ちに待った時が…。

まさかのカムバック。これ以上の衝撃が今まであったのだろうか…。

あの熱い時代が戻ってきます!!

Force_logo

私自身のロボットゲームの原点である電脳戦記バーチャロン。

しかも、移植待望作であったこの「フォース」が、

「Xbox360にて移植始動決定!」

…決定となったのです~~~~!!キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

これを期に、

Xbox絶対に買います!

ええ買います、買いますとも!

これを買わずして一体何を買えば(ry

Xboxと言えばインターネットにつないだ、DL式が本命ですが、今回はなんと、

「パッケージ式」

で、お店に駆け込みが出来るのが大きな特徴。ネットにつないでなくても、OKな点は、つなげない悲しいユーザーの私にとって非常にうれしい限りです。

機体総数も、91種類と完全網羅予定。今や遠き昔の愛機、「747F」や、憧れの名機、「アファームドJT」に乗れるかと思うと…。

感無量ですッ!!

詳しい詳細は↓から。

http://vo-force360.sega.jp/

再三申し上げます。

私は絶対にXboxとフォースを買います!!!!

…寝たら冬にならないかなぁww

旧友の一言に

昨日は竹馬の友と食事に行っていました。

…久々の旧友との再会。

何年かぶりでしたが、なんだか久しぶりというよりは、

「また会ったね」

という感じで、

「時間がたっても人は変わらないものだ」

これを知れた日でした。

・迷う気持ちを吹き飛ばす

…今日もBBをしていたのですが、旧友が来てから言われた一言、

「昔はそんな戦いかたじゃなかっただろ?」

に目が覚めた気持ちになりました。

彼曰く、私のプレイスタイルは、

「高速で接近→強力な接近攻撃を叩きこむ」

だったそうです。

…そういえば、

「バーチャロンでは、アファームドを使っていたなぁ」

と思いだした私。高速で接近、トンファーで相手を狙っていたのはいい思い出。

そういえばそんな時代もあった…。布石を置き、敵に近づき、相手を葬る。

そのころを思い出して、

「あの時の自分を再現」

したくなりました。

次回から、それを意識した戦い方をしたいと思います。

本日は

すみませんが休業で。

詳しくは明日書きます〜
(`・ω・´)

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