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ISKA@銀弾の射手

  • ボーダー名はISKA@銀弾の射手。 愛機、『Schwarz Richter (シュヴァルツ・リヒター)』で、各地域を狙撃兵として転戦。 狙撃技術の開発に努めています。 普段は狙撃ですが、強襲にも乗ります。前線では爆撃機として突貫しております。 マッチしたらヨロシクですww
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2010年9月

レールガンの使用考察

本日は、レールガンの使用を目的に出撃。

壱式を使用中にメタモチップがどんどん量産されたため、弐式を作ることにも成功。

そのまま特式まで作ってしまい、今日はこれらの使い分けを行ってみました。

簡単ですが考察レビューを挙げたいと思います。

・壱式について

壱式は、発射感覚が遅く、無印レヴェラーをレールガン化した使用感覚。

というわけで、一撃の威力も中々の物です。

発射感覚が長いことから、中距離間での射撃の制御がしやすく、遠巻きの敵にも当たりやすい。近づけば、頭部ヒットへのノックバックを狙えるため、接近戦での援護攻撃に最適です。

ただ、ブレがかなりひどいので、反動吸収が厳しいと使いづらい武器…、とも言えます。

また弾数も少ないため、手動リロードが必定です。

・弐式について

1クリックで三発発射するレールガン。

威力は若干抑えられたが、ヴォルペのような特徴を持つようになった。

個人的には使いづらい武器…、というのも、弾の発射感覚が長いため、ヴォルペのような高速攻撃が出来ない…。

弐式は一回しか使って無いので、微妙な反応しか出来ませんが、使い続けて確認していきたいと思います。

・特式について

威力を下げ、連射力を伸ばしたモデル。

ただし、威力低下と言ってもあまり気になりません。持ち前のノックバック力に連射機能がついたおかげで、使いやすさは中々。接近戦を果敢に仕掛けるのであれば、特式がおススメです。

ただし、やはり弾数が微妙…。手動リロード命の武器だと思います。

・レールガンに対しての総評

個人的に撃破する、のでは無くて、

「味方との連携で相手を一方的に沈める」

という思考が強い武器。

ノックバックが強みですね。頭部攻撃が決まれば一方的に相手を殴り倒せます。が、やはり確実に仕留めるならば仲間との連携で沈めるといい感じですね。

仕事終わり…

ようやく仕事終わり…。

明日こそは出撃したいところ…!!!!

マッチ出来たら宜しくです~ww

突貫屋や援護屋のカードを伏せさせない

前日の回答を求めてBBをプレイ。

どんどん答えを求めていくために1つの結論に…。

今日はそのプレイ内容を振り返りたいと思います。

ちなみにレールガンは一段階止まり。メタモ足りませぬ…ww

とりあえず初見の感想としては、

「1カートリッジ内の弾が少ない、腕の反動吸収がかなり問われる武器」

であるように思いました。ノックバック、威力共に強烈の一言ですが、

「それを運用するだけのアセンと動かし方、そして『腕前』を考える必要性がある」

と思います。

・突っ込んでは消え、突っ込んでは消え…

やはり他の突貫ルートを意識しても、

「闇雲に突貫してばかり…」

のような気がしました。

「プラントの反対側→敵がわらわらww」

や、

「プラントの下をくぐる→マイン設置ww」

挙句の果てには、

「リバック→榴弾ww」

なんてのも…。

ということで、

「役に立たないよりはマシ」

と思いつつ、狙撃兵装をやることにしました。

実は敵側の狙撃にかなり苦しめられていたということもあり、

「上手くいえば何らかの仕事は出来るのでは…?」

と思い、スコープを覗くことにしてみたのです。

・眼前の世界は…

このマップで狙撃をして初めて気付いたことがありました。

このマップの味方や敵は、

「存外、脚が止まっている」

という事実です。

というのも、

「強襲は座って援護射撃、狙撃も座って狙撃攻撃、重火力は徐に榴弾を展開」

と、とにかく脚を止めた行動を行っている…。とにかく仕切りに動いているのは支援兵装で、後は本当に動いているか正確射撃を行っているかの二つ。

勿論、その中には突貫屋らしき動きを見せる人もいますが、それでもライン読みの為か手榴弾を遠巻きに投げたり、機会をうかがったり…。

まるで時間が止まったかの様な景色です。

・このマップの戦闘ラインって…

時間が止まったような景色…。よくよく考えてみると、このマップのラインは殆ど動いていないんじゃないでしょうか。

なんとなく、自分の突貫が無謀であったのも分かりました。ラインが停滞しているのに、そこに突っ込んで行くのは、全くの無謀。思うように動けないのもうなずけます。

ちょっと、このマップのラインについて考えてみました。

勢いづいて全員が攻めかかった時はラインは爆発的に上がります。それこそ自陣営のコアの攻撃が止められない程のものです。具体的に言えば、BプラントやCプラントの占拠。これを果たせば非常に勝ちを硬くすることが出来ます。

しかし、この時以外の両陣営の最大ラインは、川底を中心に、Bプラント前方、Cプラント前方位置までで固定されます。ラインはこの間を行ったり来たりしており、これは実に狭い範囲でのやり取りと言えるでしょう。

ということは、BプラントやCプラントは占拠は簡単に出来ないということです。これらの戦力差を覆すためには、何らかの策を講じる必要性があると言えます。

そのような意味合いでは、このラインを如何に上げるかが大きなポイントとなります。ラインを上げきってしまえば、最大のワンチャンスが訪れるわけですし、様々な攻撃ルートを模索することも出来ます。

ラインをいいことに長距離攻撃を仕掛ける厄介な戦法も可能です。榴弾、手榴弾、狙撃。特にグレネード系列による長距離ピンポイント爆撃は強烈。

逆に、ラインを無視してしまってかき回してしまうのも手。というよりは、この手が一番強い。狙撃をしていて、敵味方ともにプラントにとらわれ過ぎて、ラインから飛び出た敵を見ている人があまりにも少なすぎる気がしました。(センサー支援を除く)

じゃあ、自分は一体、何が出来るのか。これを考えたわけです。

・カードを伏せさせない

…狙撃兵装の真髄でもある、

「予防」

を前面に押し出すことを考えたのです。つまり、それぞれのプレイヤーの選択肢に対して、実行前にそれを止める。

具体的には、

「榴弾を振らされる前に狙撃する」

は勿論、

「様子見している突貫屋に対して狙撃」

したり、

「その通路を生み出す存在となる援護屋に対して狙撃」

したりするわけです。勿論、これらを高台から援護する狙撃兵装も狙います。

ダメージを与えられた敵は、容易にラインから飛び出せません。戦闘のラインが停滞しているが為に、突貫は軽傷でもかなりのプレッシャーとなります。

援護屋にとっても非常にプレッシャー。味方の突貫機がこれらを倒して敵陣に入り込めば、かき回しも可能となります。

狙撃を繰り返す、ということは普段ならばネガティブアクションとなり得ます。なぜならば、狙撃を繰り返し、ダメージを蓄積させてしまうと、敵は後方に下がりコアへの攻撃が狙えないからです。

ですが、基本的にラインの動きがあまりない本マップならば、あまりデメリットとは言えません。それどころか、

「敵数を減らすことで、プラント占拠を容易にすることも」

出来ます。プラントを占拠することができれば、敵コアへの継続的な攻撃も可能。

敵に自身のカードを伏せさせない。これこそが、私の仕事であるように思ったのです。

・さあ、ならばアセンは…?

悩み中ですwwwwwwwwww

これについては今後とも考えていく必要性があると思いました。

当面は、長距離狙撃力強化と言う趣で、

「デイライトSを利用か…?」

と思います。また、狙撃を敢行するがために、

「EDG導入もありうる」

と思っています。とにかく、まだまだ手探り。

仕事は見つけることが出来たので、それをどのように形にしていくのかを追っていきたいと思っています。

レールガン!!!!

とうとう、強襲の主兵装、

「レールガン登場!」

ということで、明日はこのレビューを挙げたいと思います。

っということは、

「エアバーストも近い!?」

目の前の利益を見ているだけでは…

ダリーヤ遺跡Dマップ…。

もはやBよりも厳しいマップのような気がします。

とにかく勝利数が激減。

上手く相手のプラントを奪えた時のみ勝利出来ていたような気がします。

今日は自身の戦いを振り返りながら反省点を挙げてみたいと思います。

・プラントへの爆風弾幕は…

結構、邪魔になりますね…。手榴弾程度ならばまだ何とかなるんですが、重火力の榴弾級となると、

「大きくノックバック。しかも連続で」

と厳しい…。この誤爆ノックバックで何回敵にやられたことやら…。

しかし、これは、

レーダーと報告を確認していないこちらが悪いわけです。

弾幕を張ってもらっているうちに、どうするかをしっかりと考える必要性があるんだと思いました。

・プラントを確保したがり

地形的な問題上、不利は承知なわけですから、無理矢理プラントを確保しに行く…、というのは自殺行為。

もちろん選択肢としては、下側ルートに入って取るというのもあるはずなんですが、どうしても中段のプラントに直接踏みたがる…。

これも問題…。

・目の前のプラントに固執し過ぎ

これが最大に駄目なプレイだと思う…。

ノックバックや中段攻めを行い過ぎるために、どうしても反対側からのルートを無視してしまう。

これが負けの一番の原因だと思いました。潜伏すれば、一時的に前衛の枚数がはがれるわけですし、上手く行けばそのままコア攻撃も可能。

ですが、目の前のプラントを見続けてしまい、どうしても前衛に揺さぶりをかけられない…。

そうしているうちに、地の利によりキル差がついたり、味方のコアが攻撃を受けたり、前線をかき回されたり…。

誤爆してしまうのも、プラントに固執するからです。迂回経路でコアを目指せば誤爆だって無くなるはずなのに…。

それで負けるパターンの方が圧倒的に多かったように思います。

・目標はコアへの攻撃

自分の本来の目標、

「コアへの攻撃」

を再確認する必要があると思いました。コア攻撃の足がかりとしてプラントを占拠するのは正解だけど、自身の攻撃対象がプラントにしか行っていない限り、

「コアに触れる事はおろか、敵の撃破もままならない」

と感じました。直接的な足がかりは、戦法の範囲内にとどめ、

「フレキシブルに。直接的な攻撃を考えるのではなく、揺さぶりによる動きある間接攻撃を仕掛ける。それもコアに届くような」

を考える必要性があると、今日の試合を振り返って思いました。

基本的な事ですが、それが出来ていない…、から負けちゃうんだと思いますしね。

もう少し、精神面から叩き直す必要があるな、と感じています。

…………

寝ます(´・ω・`)

サービス業の基本って…

サービス業って、やっぱり、

「きちんとした挨拶が大切」

だと思うんですよね。何にせよ、挨拶が出来ないというのはマイナスな話。

その店員さんの能力がどれだけ低くても、挨拶が出来るのと出来ないとの差は雲泥の違い。

「それでも精いっぱい頑張ってやってくれるんだよな」

と思えばこそ、こちらも気をかける訳ですし、かける言葉や思いも違う…。

マイナスな面ですらプラスに見えてしまう魔法だと思うんですよね。挨拶って。

逆に言えば、誰にでも挨拶出来ないのは、かなりマイナス。

知っている友達のような奴には大きな顔をして、知らない人間には、違う態度。

「どうも有難うございました」

と挨拶しても、超暗目でどうでもいいような挨拶で、

「ありがとうございました」

と露骨に態度が違えば、

「何なんだコイツは。友達感覚で客に接しているのか」

と思ってしまいます…。

挙句の果てには、こちらが待っているのに友達としゃべってばかりとか…。

全部マイナス。全部マイナス…。

何のお店とは言いませんが、そんなお店に今日は行きました。

遊ぶのも、しゃべるのもどうでもいいけど、

「挨拶だけはきちんとしてくれ」

と思いました…。

昨日は雷がすごかったらしいです。

「らしい」ですWW

私は寝ていたので幸福でしたがWWWWW

今夜も風が強い。雷、なりませんようにとお祈りして眠りますWW

ダリーヤ遺跡Dマップ考察:プラント&設置物編

ダリーヤ遺跡Dマップ。

プラントの配置位置が変わったダリーヤBマップでありますが、やり応えは充分。

プラントとリフトの位置を変えただけで、全く違う戦法が楽しめるとは…。

今回も当たりのマップではないでしょうか?

・両軍のプラント位置は

前回の川底に配置されていたプラントが自軍寄りに展開。

川底から這い上がらなければならないため、敵軍のプラントを奪うにはかなり厳しい戦いになります。

とにかく上からどんどん攻撃されます…。手榴弾、榴弾、バズーカ、爆弾、とにかく爆発系の武器が降ってくるので、これらをどう処理するかが問題。

重火力の榴弾は勿論、上の敵への狙撃も期待出来ます。

・リフトは

相手軍に向かってのびたリフトは、プラントの一段上の場所に続いています。

下からも上からも狙われてしまう可能性がありますが、相手の陣地に直通なので、上手くいけばそのまま攻め込むことも可能。

乱戦状態ならば案外気づかれることもなく、迷彩ならば殆ど目視されません。

この部分の仕様も狙撃兵装に期待されます。

・簡単な考察ですが

全体的に狙撃が栄えるマップ…。かも。

特にリフトを使った移動は迷彩と併用することで凶器になりますね。あれをどのように利用するかが腕の見せ所ではないでしょうか?

私もあのリフトを使って奇襲出来たぐらいなので、かなり重要かも。

また、あのリフトをどのように守るかも狙撃のポイント。ジャンプマインやセントリーは、とにかく有効。

狙撃ならば副武器で戦法が大きく変わるかも知れません。

奇襲=銃、防衛=マイン、か…。

さあ、またまた研究の日々が始まります!

だりーやシンマップ…

恐らく現バージョン最後になるのでは無いでしょうか…。

ダリーヤ遺跡新マップ公開

ですね。見た感じ面白そう…。

プレイしてレビューを上げたいと思います。

軽量型支援機を使う

兼ねてより欲しかったリペアポストをゲットしたことにより、支援機の軽量化を図ることに成功。

加えて様々な主武器と使い勝手の良い副武器・補助武器を組み合わせる楽しさもあるため、新境地を開拓する意味合いでも、軽量型支援機の制作に取り組みました。

・接近戦を重視

高い機動力を保有させることが出来るため、やはり接近戦を選択。普段はラインに隠れて行動し、いざとなったら接近して攻撃を浴びせます。

主武器はワイスマで決定。やはり、接近戦の要。一気に相手を窮地に追いやる必殺を選びました。

副武器は、やはり、リムペット系。機動力や防衛能力ならばS型、攻撃重視ならばV型ですが…。個人的にはSが好きですが、ここは接近戦を重視するということで巻き込まれを警戒して、Vを選択。

攻撃を重視した作りにしてみました。

・悩む補助武器

やはり、広域索敵センサーが第一候補ですが…。やたら重量が重いため気軽に積めないのが大きな問題。

V型のリムペットを選ぶならば弾薬BOXもありですが、接近戦での生存率を考えるとあまり役に立たないのが現状。これを使ってV型を回復するぐらいならば、ワイスマで仕留める方が早い気もするんですよね…。

というわけで、補助武器が一番悩ましい…。ここのカテゴリーは使い続けて決定したいと思っています。

・気になる素体は…

やはり第一候補は、ヤクシャでしょう。余剰重量をしっかりと稼ぐことが出来ますし、ボーナスのブーストアップ+ヤクシャ改脚を考えると、スピード判定A強(時速約94km)を得られるのは超過分を考えても充分なスピードです。

また、武器の切り替えが強いのもポイント。状況に応じた武器の使い分けが強いられる支援兵装にとっては重要です。

・アセンは…

頭部:ヤクシャ改

胴体:ヤクシャ

腕部:ヤクシャ改

脚部:ヤクシャ改

主武器:ワイスマ

副武器:リムペットV

補助武器:小型索敵センサー

特殊武器:リペアポスト

…という感じ。とりあえず採掘島を意識したアセンなので、小型索敵センサーに決定。要所要所絞った使い方をして、敵の索敵に努めます。

基本はワイスマで攻撃。機動力を利用して相手の側面に攻め込み、撃ち込みます。

リムペットは高台から投げ入れる用。投げ入れては爆発、投げ入れては爆発ww

ポストの使い道が未だに難しいので、これは要研究。やはり、見つけてもらえないというのが…、問題ですね。

・今後は…

主武器の変更によって、戦法の転換を図りたい所。接近戦も良かったのですが、あまり自分のスタイルに合っていないように思うのです。

これらを改善できる主武器を探していきたいと思います。

祝、一周年!!!!(全然気付かなかったww)

当ブログが一周年を迎えました~wwwwww

キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

…まさか、まさかの三日坊主人間の私が、一周年を迎えられるとは…ww

こんな経験は今までありませんでした。お恥ずかしながら大抵、物事、飽きちゃったりして。

ちょっと感激です。。・゚゚・(≧д≦)・゚゚・。

これからも頑張って記事を書こうと思っています。

是非是非、宜しくお願いします。

ちなみに…。

一周年は一週間前だったそうですwwwww

↓あまりにも一周年が嬉しすぎてクマになってしまった管理人

Cocolog_oekaki_2010_09_19_19_26

グリーを…

始めましたWW

中々面白い…WW

ボーダーが出来ない間はこれで繋ごうと思いますWW

リペアポスト入手

まだ使っていませんが、入手しました。

イベントでメタモが漸く集まったのです〜(`・ω・´)

また使ったらコメします〜WW

徹夜します

引き続き作っているゲームを作成しようと思っています。

徹夜です。徹夜で頑張りますww

狙撃兵装の改革が始まる…!!

エアバーストのティザームービーが公式HPで公開開始!!

ようやくその中身の一部が解禁されたわけですが…。

なんとも革新的な装備が多くてびっくりしました。

特に嬉しかったのは、「エアバースト」からの新武装、で、以前の記事にも上げさせていただいた、

「ナイフとニュードサーベル」

です。狙撃にナイフ、強襲にニュードサーベルの追加が決定されていますが、特に声を大にして言いたいのは、

「狙撃のナイフ」

でしょう。これは本当に狙撃界に革新が起こること間違いなしです。

・今までの狙撃は…

今まで狙撃は立ち位置は微妙でした。狙撃が行える仕事は殆ど他の兵装でも行える物が多く、例えば、奇襲は強襲、敵撃破は重火力、索敵やベース防衛は支援と、それらの分野で特化した兵装が居る時点で、狙撃兵装は空気化してしまう傾向だったからです。狙撃兵装の大きな特徴である様々な戦闘が展開出来ると言うことは、裏返せば一種、器用貧乏な訳です。

また、言ってしまえば、今までの狙撃は長距離射撃のみが売りの兵装でした。しかも、その長距離射撃でさえ、実際の所は人を選ぶ節があり、狙撃の一大特徴にも関わらずそれを使いこなせる人々が極一部でした。

このような逆境でも狙撃兵装は時を流れるにして、ようやく認知される武装の一つに見られました。今日の狙撃兵の能力向上はたくましく、稼働当時から狙撃兵装に載っている私自身も戦場で様々な狙撃兵を目撃して、その技術が全体的に向上しているのを実感してきました。

しかし、今日でも狙撃兵装の地位が依然と世間から見放されているのは、やはり、

「効果的、かつ独創的な戦法が確立されていない」

という点が大きいからでしょう。それは、一種、

「役割が確立されていない」

というのと同じです。他兵装は、それらの役割がハッキリとしているのに、狙撃兵装だけはそのビジョンが明確ではない…。明確となっている部分を上げるなら、長距離狙撃ですが、先程上げた通り、長距離狙撃は技術が問われる…。

これらが、現在の狙撃兵装の認識を狭めてしまっている要因となりうるのでしょう。

・狙撃の革新が始まる

しかし、【ナイフ】という新兵装が追加されることが決定したことによって、狙撃兵装の認識は大幅に変更されます。

一番の要因としては、狙撃界に第一次革新を起こした「光学迷彩」の存在が挙げられます。

単純に視界から消える。しかし、単純だからこそ、様々な狙撃兵装の革新を生み出した本武器は、狙撃兵装の代名詞として捉えることが出来るでしょう。それは、現在の狙撃兵装の推奨標準装備であるという点からも伺えます。

光学迷彩の「隠れる」という特性は様々な恩恵を生み出しました。狙撃点を悟られない、プラントへの強襲奇襲など、考えればまだまだ転用可能な戦法はたくさんあります。

この「隠れる」という特性が、敵に悟られないように動くという戦法を生み出すことを可能にしたのです。狙撃における「隠れる」という性質は、基本的に自身の身を守る、防御性質です。

しかしナイフの登場によって、形質は大幅に変換されます。ナイフ+短銃系列+迷彩の戦い方は、まるで隠密攻撃を思わせ、今までの防御性質は攻撃性質へと転換されます。悟られない=身を守る手段は、悟られない=接近機会を大幅に上げるという性質になり、前線における狙撃の役割が1つ確立されます。

すなわち撹乱です。狙撃はこれまでも、工作武器を備え、撹乱を主に戦いの主軸を組まれる節もありました。前線狙撃兵がこれらに該当し、迷彩を利用した敵プラントへの奇襲は現在でも行われている戦法です。

この戦法にナイフは革新を与えます。プラント占拠による撹乱だけでなく、様々な撹乱方法が目に浮かぶはずです。

ナイフは接近戦と言うシステムカテゴリーを狙撃兵装に与えました。これにより、狙撃兵装の戦い方は大幅に変わるはずです。

この革新に期待したいと思っています。

イベントバトルが、また熱い!

流石、イベントバトル。

調整後のイベントバトルの熱さときたら半端ありませんねww

やる気勢が多くて困りますww

しかも、クーガーⅠ、初期装備での戦い。

単純に技術と技術のぶつかり合いは、必至。非常に楽しい試合が…。

・強襲は

結構キツイかも知れません…。初期装備が初期装備だけに、中途半端な戦いを強いられます。

強いて言えば、38式手榴弾を如何に上手く使うか…。弾数と威力を利用した戦いを重視するといい感じです。

アサルトチャージャーは注意。マルチウェイが主流の現代では、非常に苦労する一品です。

・重火力は

初期装備から非常に高バランスにまとまっている重火力は、非常に扱いやすい兵装です。

特に、サワードが使いやすい。橋下にいる敵に向かって打ち込んだり、相手の移動先を読んで撃ち込んだり。相手はクーガーのため、早く動くことが出来ず、命中率上昇が見込めます。

ただし、榴弾がタイタン。距離を活かした砲撃が望まれます。

・狙撃は

非常にハードです。まず、初期狙撃銃を如何に使いこなせるかが大きな課題。3倍の倍率では長距離狙撃は非常に難しいので、位置を変えた狙撃を心がける必要性があります。

また、迷彩が無いので、更にハードです。これらの課題をクリアーすることが一番の重要課題ではないでしょうか。

セントリー先生は相手主要攻撃ルートに設置してセンサー代わりに。接近した敵にはマーゲイを使うことを忘れ無く。

それさえなんとか出来れば、敵はクーガー。状況はイーブンです。

・支援は

支援機の存在が大きく、前線での回復が重要。

リムペではないので、ベース防衛などは苦手ですが、コア攻撃ルートに対して設置することで防衛力のカバーをしましょう。

防衛も大切ですが、どんどん前に出て、橋下にマインを投げ込むことも面白い戦い方の一つ。スマックのストッピングも使って相手の妨害に努めましょう。

・とりあえず戦果的には…

メタモ1、ソノ11も出現。

さあ、この調子で集めていきますよ~ww

ゲーム作成につき

お休みしました。
また、今夜記事を書きます〜。
コメントも返します〜。

ワイスマって…

結構強かったのね…、と再認識。

使って無いシリーズって幾つかありますが、その中でも特に実弾ショットガンを使っていませんでした。

久々に、ワイスマを使ってみて、「ああ、強いんだなぁ」と認識出来ました。

・驚異のストッピングパワー

やはり特筆すべきは、とにかく、

「ストッピングパワー」

これに限ります。この効果は特にベース防衛時に顕著で、接近すればする程、強力に効果を表すショットガンとは相当に相性がいいです。

一撃目に相手の動きを止め、二撃目で相手を破壊する…。や、一撃目で相手の動きを止め、リムペSで撃破したりとか、味方と連携したりとか…。

臨機応変は使いこなしてみたいと難しいですが、局所的な使用なら使いやすい点は◎でした。

・接近戦専用…

さすが接近戦専用。

射撃戦になると滅法弱い…。中距離戦闘よりも接近戦闘用に作られているかのような拡散は、やはり威力が弱いです…。

この距離を埋める作業がワイスマには必要であるように思いました。

・今度は…

クイスマも使ってみたい…。と思います。

もしかしたら、自分に合った武器が見つかるかも…?

一度はやってみたかった…ww

昨日はリア友とゆっくりしてました。

と、ちょっとおもしろいことを思いついて、やってみましたww↓

100910_175252

(ハンバーガー×3+チーズバーガー×3)×4人=総計24個のハンバーガーですww

一人、6個づつ…。

流石にかなりお腹が膨れましたwwwww

いろいろありまして〜

本日はお休みで。
また明日、面白い画像を掲載します〜WW

ゲーム作成二日目…

基礎工事にかなりかかります…。

既存のフリーソフトを使ってるとは言え、変数を使いながらの作成は、かなり頭を悩ませます…。

因みに、創作中は戦乱シミュレーション系。

とりあえず一眠りしたらまた作ろうと思います。

ゲーム作成中

現在、ゲームを作成中…。

誠意制作中で、近日公開…。

出来ればいいと思いながら頑張っていますww

リペアフィールド考察

ボーダー仲間、ナイチンゲールさんがリペアフィールドをゲット。

残念ながらメタモチップを持っていない私は作成出来ていませんが、使用感覚と使い道、その他のレビューを貰いましたのでそれらを挙げたいと思います。

・攻撃しながらの回復

前線位置に張り込んで、主武器で戦う…。そんなスタイルには非常に効果的です。

回復範囲は案外あり、その中心を回りながらガンガン撃ち込む。回復速度も充分にあり非常に前線を維持しやすいのが美味しい。

また、この中にボムを仕掛けておいて、相手を誘い出し爆破する手も有効だそうです。

ハンズフリーの状態で回復出来るのは中々いい能力だそうです。

・もう一つのセンサー

敵のコア攻撃ルート上に配置し、センサーの役割として機能させるのも面白いかも知れません。この中にリムペットを投げておき、回復が始まった瞬間にボムを起動。簡易的なコア防御用兵器にもなり得ます。

この時、補助武器のセンサーと併用すると、味方と間違えずに済み、誤爆を避ける事ができます。

・修復機能の簡素化

ただし、施設の回復と再復帰は見込めません。悪魔でも回復用。

この点に注意して立ち回る必要性があります。

逆にいえば、前線維持を自身が中心となって行うような武器…、と言えるでしょう。

重装甲とかなりマッチングしていると思います。

・簡単なレビューですが

とにかくメタモチップを集めて、使ってみたいと思いますww

リペアフィールド…、だと…

セガさん、まぢで…。

メタモなんてXHRに使ったし…(´・ω・`)

リペアフィールド、スペックをWiki確認しましたが、かなり性能いいですね。
特に重量が軽いのが中々…。これで軽量級支援機が作れるようになりましたね。

使い方次第ではブラフにすることも出来ますし、かなり期待度が高いです。

ただ、どうして、メタモだし…(´・ω・`)

ダリーヤ遺跡C:各兵装考察(支援編)

ダリーヤもそろそろ終わり。

本考察もいよいよ大詰めです。

最後は支援兵装について考察をしたいと思います。

・支援について

ベース防衛等も大切ですが、一番重視したいのは、前線維持です。

リペアユニットによる、前線の維持。偵察による敵軍の動きの把握・榴弾の正確化。これが一番の仕事になると思われます。

橋下を攻め入る際は、回復能力があることを利点に、どんどん前に出ていきましょう。また、副武器のマインやリモコンは、橋下の敵に対して非常に効果的です。投げ込んで爆破するのも非常に有効です。

偵察機と索敵センサーで戦い方もずいぶんと変化します。これらを意識すると更にメリハリのある動きが展開できると思います。

・プラント占拠を重視

リペアユニットによる前線の枚数確保が今回の支援の主な仕事であるように思います。

この戦場では前線のライン上げが重要であるということは何度もお話した通りです。そのため、支援兵装にはこれらのラインを維持し続けるという期待があります。

また、副武器の設置は、橋下プラントへの攻撃に非常に効果的であり、使い方次第では大きな戦力として活躍出来るでしょう。

これらを考慮し、支援兵装の当面の目標は、プラント制圧になると思われます。

・偵察機と索敵センサー

この二つは非常に重要です。

このマップに置いて敵の数とラインを知るには、偵察機とセンサーは重要です。

どちらかを装備するかで知れる情報と戦い方が変わってきます。

①偵察機の場合

偵察機の場合は、敵のライン状況を一目で見れるという特性があります。これらを利用することで、味方の砲撃を正確化し確実なライン上げを行うことが出来ます。

また、敵陣侵攻のルートを割り出すのにも使え、ベース攻撃の基礎を作るにも役立ち、非常に攻撃的に動けます。

回数制限はありますが、前線で戦い続けるのを目的に戦うのであれば、あまり気になりません。自身は倒れてもいいから、リペアをし続けるという場合におススメです。

②索敵センサーの場合

索敵センサーは、主に敵の奇襲把握に役立ちます。橋下に配置しておくだけで、充分に効果がありますし、いざという時に様々な立ち回りを考えられます。

回数制限が無いのも非常に重要。範囲は絞られますが、敵陣に投げ込めれば、砲撃の正確さにつながりプラント占拠への間接的援護になります。

ベースに設置しておいて、1つしかない入口にリムペを仕掛け、爆破防衛するのも面白いと思います。

・とにかくプラントの中へ

支援兵装における有効射撃武器は、主武器のみと言っても過言ではありません。更にその主武器は、中距離援護を得意としているものではなく、ストッピングパワーが目玉の接近戦用武器です。

つまりは、中距離援護をするよりも、どんどん前に進んで入り組んだ地形に設置してあるプラントへと踏み込んだ方が非常に効率がいい戦闘が出来るのです。

副武器を使ったり、プラント上の敵を蹴散らしたりするよりもどんどんプラントへ踏み込む。これが支援兵装に求められる仕事かも知れません。

・支援アセンを考察

頭部:ヤクシャ

胴体:ヤクシャ

腕部:ヤクシャ改

脚部:ヤクシャ改

主武器:各種主武器

副武器:リムペットⅤ

補助武器:各種偵察機

特殊武器:リペアβ

敢えてのヤクシャアセン。というのも、武器切り替えが優秀だけでなく、ある程度の装甲とスピードを備えているため、橋をどんどん上がっていけるのが強み。また、強襲兵装と組み合わせて使うことも出来るため、開幕強襲→支援という形につなげられるのも非常に◎。

リペアβで届かないような味方も支援が出来るため、橋上からの援護、状況見てからのプラント占拠に踏み込むことも可能です。

勿論、従来のガチガチ装甲で突っ込んでいくのも◎。これを使う際は、プラント占拠を重点的に動けるのでこちらもおススメです。

お休み

お休みが多いですが…。

ダリーヤ遺跡C:各兵装考察(狙撃編)

来週からは、ダリーヤ遺跡。

様々な期待が持てますwwwww

ところで、数日間休み、すいませんでした。^^;

マップ公開は終わりそうですが、考察は続けていきたいと思います。

・狙撃について

今回のマップにおいて、積極的に狙撃を出すのは難しいかも知れません。

というのも、前線の枚数こそが重要であり、従来の方法の狙撃攻撃レンジではそれらが満たせないのです。これだけで充分味方にとってのデメリットとなります。

ともすれば、これらの何らかの対処方法を編み出す、また補っていく必要性が狙撃の大きな課題であります。

逆にいえば、これらを取り除いてしまえば、基本的に橋下の敵を狙い撃ちにしたり、対岸狙撃を敢行したりすることで効果的な戦いができ、榴弾の攻撃と合わせて非常に強力なピンポイント援護をすることができます。

・枚数の少なさを補う

狙撃に乗って前線の枚数を補おうとすると非常に苦しむことになります。中距離狙撃の前線より狙撃手ならばこれに越したことは無いですが、定点狙撃を主にしている狙撃手が行おうとすると非常に厳しいです。

これらを補うためには、工作を利用した戦いが良いと思われます。迷彩で接近したら、セントリーやジャンプマインを敵陣に投げ込みます。セントリーは、攻撃を持続させるならばAC、囮を担うならLZを使用。

これだけでも前線の力を高められ効果的です。後は、後方に下がり、自身の仕事に戻るわけです。

また、なるべく後方に位置取るよりも前線よりを心がけると、いざという時に前線枚数を足せ、プラント占拠につなげることも出来ます。

・橋下こそが戦場

この戦場は特に橋上が戦場ポイント。そのため、橋の上を行けば、全力でダメージを受けますが、下から行けば意外とダメージを受けません。

迷彩を利用して、橋下から進んでいくことで奇襲をかける事は充分に可能です。

また、万が一、橋下の戦いに発展した際にも狙撃攻撃があれば非常に効果的。対岸での戦闘による攻撃力は、どの兵装よりも高まります。

橋下の警護に努め、いざとなれば突貫する。これも一つの面白い戦法ではないでしょうか?

・変な言い方をすれば、覚悟を持って乗る

重火力で説明した部分ですが、

「誰かが渡らないから、自身も渡らない」

という心理状態は起こって当然でありますし、これを卑下する必要性はありません。

ですが、後方位置でずっと攻撃を繰り返してしまう狙撃兵装の存在は、変な言い方をしてしまうと、この心理部分に対して助長させてしまう効果があります。この効果は狙撃兵装について回る効果であり、この部分を十分と理解した上での運用が望まれる必要があります。

狙撃兵装に乗るからには、何かしら味方に関しての利点がある行動をする、狙撃を使うという明白な意識を持って行動する必要性があります。

もし、「狙撃を乗りたいだけの理由」で乗るのであれば、このマップでは特におススメしません。それでも乗るのであれば、覚悟を持って乗る必要性があることを念に推しておきます。

・狙撃アセンを考察

頭部:シュライクⅤ

胴体:シュライクⅠ

腕部:シュライクⅡ

脚部:シュライクⅤ

主武器:狙撃各種

副武器:ジャンプマインS

補助武器:セントリーACorLZ

特殊武器:迷彩

シュライクを中心に組んでみました。序盤は強襲で仕掛け、敵を牽制し、スピードに乗れたらそのままで戦います。

奇策が必要な状況になったら、すぐさま狙撃兵装に乗り換え。工作を利用して前線枚数を疑似的に確保しつつ、狙撃、奇襲で切り抜けます。

強襲兵装との抱き合わせを意識しているのが大きな特徴。そのため、ヤクシャとの併用も出来ます。こちらに乗れる方はこれをおススメします。

・次回は…

支援についての考察を行いたいと思います。

回復の兆し

漸く体力回復の兆しが…………(`・ω・´)ノシ

明日には記事書き込みの再開をしたいと思います。

夏バテ…?

なんだか夏バテ中です…。

だるい…。とにかくだるいです。

ということで、すみません…。

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